《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》、《吉卜力》等遊戲、動漫和電影創作出一首又一首精彩的音樂。過去,內部策劃人員自己創作聲音,但不知不覺間,世界級的作曲家和演奏家參與其中,2015年,我們進入了倫敦交響樂團演奏FF音樂的管弦樂演奏時代。早在世界三大保守樂團開始為電影和遊戲製作音樂的十多年前,就有一個人在澳洲走在了前面。 Eminence 交響樂團由出生於日本、在澳洲長大、曾參加國際比賽的天才小提琴家由良弘明 (Hiroaki Yura) 創立。這次我們要講的是他如何擁有自己的視頻公司,並作為動畫製作人和音響總監,與Sunrise共同製作了Netflix系列“機動戰士鋼彈:復仇安魂曲”的製作,以及音樂如何成為日本娛樂的一部分。
【主要內容】
■Netflix 影集《機動戰士鋼彈:復仇安魂曲》花了三年半的時間創作。
■當他搬到澳洲時,他離開了一個企業集團和一個大家庭的家庭,開始從事小提琴事業。作為獎學金生完成國際比賽
■他今年 20 歲,已經是職業生涯的第 10 年了。他放棄了輝煌的職業生涯,創辦了卓越交響樂團。
■Eminence交響樂團在YouTube上獲得全球認可,這是一個古典人才湧入動漫和遊戲產業的時代
■我們生活在一個YouTube被利用的時代,古典人才正在滲透到動漫和遊戲產業。
■旨在成為音訊、遊戲、視訊三大公司聯合打造IP的創意企業
■歷時三年半的Netflix系列版《機動戰士鋼彈 復仇安魂曲》
――:請自我介紹一下。
我的名字是由良弘明。我是與Sunrise共同製作《機動戰士鋼彈 復仇安魂曲》的SAFEHOUSE的代表。我經營三家公司,我是聲音製作公司WHISTLER、遊戲開發公司AREA35和視訊公司SAFEHOUSE的代表。
--: 所以你創立了三家公司。我聽說這位小提琴家來自澳洲。
我同意。我從 80 年代到 2000 年代在澳大利亞長大,自己一直是一名小提琴手,但我在 2009 年回到日本,這次我開始與我在 2019 年剛成立的 SAFEHOUSE 合作,使用遊戲引擎我們製作了《機動戰士鋼彈:復仇安魂曲》。
《機動戰士鋼彈復仇安魂曲》官方網站
©創津·SUNRISE
--:在 Netflix 上全球獨家發行《機動戰士鋼彈復仇安魂曲》然而,這種情況很少見,因為它是使用遊戲開發中間件虛幻引擎創建的。這一切是如何開始的?
製片人櫻井大輝利用了《機動戰士鋼彈:閃光海瑟薇》(2021)在日本境外的獨家發行。“使用虛幻引擎製作鋼彈系列不是很有趣嗎?”順便說一下,萬代南夢宮電影公司也提出了建議,我們就找了我們公司作為他們的製作公司。
――:還有其他僅使用 Unreal 製作電影和影片的情況嗎?
當時還沒有病例。僅使用遊戲引擎創建所有圖像是一項艱鉅的任務。由於可以進行即時渲染,因此它的優點是可以立即看到最終影像,但也需要花費金錢和時間。這對我們所有人來說都是一個新項目,我們花了大約三年半的時間來完成這個作品,這讓我們公司的命運岌岌可危,但到目前為止它受到了高達粉絲的好評,所以我真的很高興。
--:這是鋼彈系列中第一部在全球發行的作品,最重要的是,甚至被暱稱為「白色惡魔」的高達,在吉翁軍的角度來看是一個如此可怕的存在。另一方面,我也開始喜歡上札古了。
對現實的追求也是這部作品的主題。日本和其他國家對戰爭的思考方式不同。他表示,這次他專注於從歐洲前線的角度來描繪高達,這是一個歐洲特有的“戰爭近在咫尺的世界”,他也與伊拉斯謨·布羅斯道導演一起思考過這一點。
――:高達系列的創作者、導演富野由行已經由多位創作者講述了這個故事,但這個故事是誰創作的呢?
故事由加文·海因奈特撰寫。他是鋼彈的忠實粉絲,所以我們根據他的建議與萬代南夢宮電影工作室協商後決定了這個想法。機械設計由 Kimitoshi Yamane 負責。
這次負責製作的導演布羅斯道來自德國,沉迷於高達模型、漫畫和動畫,曾參與拍攝《機動戰士高達0080口袋裡的戰爭》(1989年),當時作為OVA在歐洲發行)受到了很大的影響。這個計畫始於這樣的建議:在「一年戰爭」的世界觀中創造一個戰爭故事會很有趣。
*加布文海奈特(Gabvin Highnight,1975-)美國編劇,曾創作《變種海龜》、《變形金剛:塞伯坦之戰》等電影。
*Erasmus Brosdau 是 SAFEHOUSE 總監兼 Crytek 藝術總監。 2011年左右,他開始為微縮遊戲《戰鎚40,000》製作粉絲電影《審判官》。
■移居澳洲後,他脫離了一家富有的企業集團和一家之主的家庭,開始從事小提琴事業。作為獎學金生完成國際比賽
——:聽說由良先生的家族出身於著名的企業集團。
由良朝二郎(1878-1964)創立了一個化學工業集團,這個家族就是這個家族的一部分。第一次世界大戰期間,來自德國的染料進口停止,這是生死攸關的問題。於是我們成功地自行合成並製造了苯胺,從而保護了國內染料生產商。透過成功合成酚(消毒劑和炸藥的原料),這也可以用作硝基的原料,因此由良財閥通過與山本五十六等海軍人員的聯繫而壯大,並面臨被解體的危險。戰時債務,它成為1945年《公民復興法》的第一個主題。
--:我明白了,這是一個大幅萎縮的企業集團。
我自己就屬於一個支系家庭。我的祖父是支系家族的第四個兒子,從那裡我的長子接管了炸藥分廠,我的祖父和父親創辦了一家名為有廣化學工業的公司。我自己其實是那家公司的董事總經理,所以我和那家公司只有一個共同的名字,而且我和家族企業還是有連結的。
戰後,我和高一起工作,但當我的祖父和父親吵架並分手時,我的生活發生了巨大的變化。我1981年出生在東京,之後搬到了神戶蘆屋、岡山玉野市等地,但6歲時突然搬到了澳洲。
――:為什麼是澳洲?
我的父親原本在我祖父的公司擔任工廠經理,但他與那家公司斷絕了關係,搬到了一個與他沒有聯繫的地方。在考察了包括加拿大和紐西蘭在內的幾個國家後,我決定搬到澳洲。我去澳洲後也開始拉小提琴(後來我祖父過世後,我父親在日本接手了小提琴)。
――:毫無關係地突然移居海外,這是一個非常動態的決定。我不認為你的親戚來自音樂世家。
我的母親畢業於巴黎音樂學院鋼琴專業。然而,我父親那邊沒有人涉足生意,而且當時家族生意很困難,所以我母親“無論你走到哪裡,都無法取代的技能。”於是我開始拉小提琴。
――:Yura喜歡音樂嗎?
我從一個既不喜歡也不不喜歡它的年紀開始。儘管在異國他鄉有時很困難,但我的母親還是冒著生命危險讓我接受斯巴達式的教育。這一切都始於我完全被拉小提琴所吸引,因為我說過「如果我練小提琴,我應該玩30分鐘的遊戲!」或者我可以看《風之谷》。從每天3小時開始,逐漸增加,到了高中的時候,我每天都拉小提琴13到15個小時。他在10歲時首次參加比賽。
每年盂蘭盆節和新年你都不回日本嗎?有時候這樣的時候“如果我沒有獲得第一名,我就無法回家。”壓力很大。所以我才拼盡全力去日本,另一方面,我的第一名也變得顯而易見了。
--: 就世界各地小提琴家的競爭環境而言,我認為6歲開始演奏太晚了,但10歲就參加比賽真是太神奇了。我認為學習英語也很困難。
顯然已經「晚了」。但由於我內心強大,討厭失敗,所以進步很快,從小學高年級到國中,我已經是比賽的常客了。我認為我很有天賦,因為我可以繼續練習。
我不擅長語言。直到中學我才能夠毫無困難地說話。我認為我的能力可能更專注於非語言的事物。這不僅僅是小提琴。在學校裡,他也打橄欖球、空手道和籃球,成績也不錯。擊劍方面,我獲得了州第二名,這已經相當不錯了。他發育良好,直到12歲時都是澳洲最大的體型之一。國中的時候我就逐漸被超越了,但是…
――:而且,如果想在古典音樂界發展一番的話,需要花很多錢吧?
是的,這就是為什麼我中學畢業後進入私立大學(蘇格蘭學院)並獲得音樂獎學金。除了學校之外,我每週還有四天私人課程,但每小時花費 100 美元,如果算上私人學習鋼琴和音樂理論的費用,每月花費近 3000 美元。學校將支持這些費用。然而,作為交換,我必須拿出成績,到了國中、高中,我被迫放棄所有運動,我的生活就沉浸在小提琴中。
--: 你能學習嗎?
我是一個勤奮的人,所以我記錄了我的分數。高三的時候我還考了UAI(大學入學指數),成績是96.9。只要再多一兩分,我就可以立志成為律師。然而,就像小提琴一樣,有人告訴我,如果我得了 95 分,我就會被要求買一台 PlayStation,如果我得了 96 分,我就會在附近走來走去做倒立。那是我想要很多東西的一年。國中的時候,我很想用Power Mac來做Photoshop,當時我有一台規格荒唐的Power Mac,價值200萬日元,但我只是要換一些條件即使我這樣做了,他們也沒有買,因為我編了一個藉口哈哈)。
好吧,最後,你開始是出於「我能得到我想要的」或「我媽媽會很高興」之類的原因,但在這個過程中的某個地方,你開始覺得自己無法忍受最好的。最初的「我會這麼做,因為人們會買我的玩具、漫畫和遊戲」逐漸變成了我自己的「我不想輸,所以我只是保持第一名」的方法。18歲時,他在國內外比賽中獲得了18個項目中的17個第一名,號稱“十七冠”,卻被告知丟了一枚,這讓他感到沮喪。世界級的小提琴家,那是一個人們對一件事很挑剔的時代。
――:音樂和學習有關聯嗎?
我認為這很令人驚訝。小提琴不是很「動手指」嗎?我養成了這個習慣,善於倒推解決科學問題。我想,與其解決問題,不如替換數字,倒數,然後以閃電般的速度重複這個過程。我覺得這其實是我因為以前拉小提琴而養成的一種運動方法。
--:Yura-san,你是個遊戲玩家,不是嗎?儘管您專注於拉小提琴和學習,但您在澳洲生活期間是如何跟上日本娛樂的?
我家附近有一家賣漫畫的商店,雖然它不是真正的漫畫咖啡館,所以我經常在那裡看漫畫。我喜歡《Dr. Slump》和《Oi, Ryoma》(1986-96,連載於《Young Sunday》)。我的祖母每週都會送《少年Jump》。但如果您的包裹在途中延誤一周,則可能是致命的。“什麼,克林死了?他突然變成了超級賽亞人!”類似的東西哈哈。
他們也寄給我《SD高達》和《條碼管家》(1991)。但我不知道如何使用它,因為我的朋友也沒有這樣做(順便說一句,澳洲條碼只顯示非常弱的怪物哈哈)。這就是為什麼 CoroCoro Comic 是我的生命線。我正在逐步學習如何使用它。我不認為美國的玩具很有趣。我唯一感興趣的是《變異海龜》(1987 年的動畫)。通常情況下,我週末每天只能玩30分鐘遊戲(其他時間我都會拉小提琴!),所以這是一個非常緊張的遊戲環境,我無法及時到達保存點,所以我有時,我會拼命地玩《聖劍傳說2》(1993)。他們趁著母親不在身邊,一直說個不停,直到所有人都驚呆了。
――:你沉迷於可以和澳洲朋友聊天的「日本遊戲」嗎?
紅白機在各地都很受歡迎。但在當地,它被稱為“NES(任天堂娛樂系統)”(由任天堂美國西雅圖發行)。我是唯一一個堅持說「不,不,這是紅白機!」的人。日本有很多有趣的事情,我作為一個日本人感到自豪。還有淋浴馬桶(衛洗麗),讓我對日本產生了嚮往。這裡有勤奮、認真的人……但在 2009 年,那是一個潘朵拉魔盒。我對日本人的光輝印象發生了一些變化。
――:之前拜訪您的時候,您說在您職業生涯早期與暴雪的合作對您來說是一個紀念。你也玩過很多電腦遊戲嗎?
果然,因為受到限制,所以身為大人我玩了很多遊戲哈哈。我常玩《魔獸世界》(2004),連續登入 700 天。那段自由的時光和我開始製作遊戲的時間是有連結的。
■20歲,職業選手第10年。他放棄了輝煌的職業生涯,創辦了卓越交響樂團。
――:你在國中和高中時進入了音樂專門學校,但沒有直接成為專業人士,而是進入了大學,對吧?
哦,至於我是不是專業人士,我一直都是專業人士。因為我不斷賺錢,到了20多歲的時候,我已經形成了工作10年的心態。然而,到了大學,父親讓我去讀大學,所以我決定考慮自己的社會地位,進入了雪梨大學音樂系。 20年來,雪梨大學在世界大學排名中穩步上升,如今已成為最難大學之一。
--:根據維基百科,您在大學期間作為小提琴家取得了很多成就。作為音樂家,您職業生涯中最激動人心的時刻是什麼時候?
我想2012-03年我大概是21-22歲。那是我贏得江藤敏也國際比賽的時候。我在新西蘭吉斯伯恩國際音樂比賽中獲得了第二名。老實說,維基百科並不能反映一切。當時我幾乎每週都會參加世界各地的比賽,所以我一一數了數,比如我入圍或取得成績的比賽,在小泉首相和特恩布爾首相面前的表演,以及每位大使的活動大約有7張A4 頁。我每年都會收到某種獎學金,不過是換點錢而已。
*尤拉先生作為小提琴家的成就(取自維基百科)
日本參加了許多國際比賽,包括柴可夫斯基國際比賽、維尼亞夫斯基國際小提琴比賽、仙台國際音樂比賽、梅紐因國際比賽、帕格尼尼國際比賽等。儘管他以伊凡·加拉米安(Ivan Galamian)的演奏風格為傲,技術精湛,擅長聲音的音量和力量,雖然不適合參加國際比賽,但他在2002年吉斯伯恩國際音樂比賽中獲得了第二名、觀眾獎和觀眾獎。
――:為什麼在20歲左右就放棄了身為小提琴家的音樂呢?
在某種程度上,世界線已經成為「技術競爭的突破點」。完美發揮、不出差錯只是起跑線,剩下的就是你的表現、你自己的解讀,最重要的是你的老師是誰,它的力量很大,甚至會影響你的勝負。。在這一切之中,我開始認為,在商業背景下展開各種故事對我來說會更有趣。
——:花式滑冰除了「技術點」之外,還有「藝術點」。是這樣的嗎?
我同意。那時,「政治世界」開始出現。老師在古典音樂產業有多大權力?你將跟隨誰學習?亞裔教師仍受到輕視。和我一起學習的人是一位語文老師,雖然他自己不會拉小提琴,但他的教學卻非常出色。在他的師弟中,最成功的是Ray Chen(1989年出生於台北,移居布里斯班。他4歲開始拉小提琴,2009年贏得伊麗莎白女王國際音樂比賽後,演奏了索尼古典樂)音樂比賽合同)?看著他,我後來就後悔了,希望我能繼續下去,哈哈。
有人告訴我,我應該加入一位有政治權力的老師,但我的意志太堅定,無法走這條路。我曾經受到 Zahar Bron 教授的邀請,“你可以做我的學生!”我反對並拒絕。他是那種叛逆精神很強的人。
*扎哈爾·布隆(Zakhar Bron,1947-):出生於哈薩克蘇維埃社會主義共和國,1960年至1966年在格涅辛音樂學院師從鮑里斯·戈爾茨坦(Boris Goldstein),1966年至1971年在莫斯科音樂學院師從伊戈爾·奧伊斯特拉赫(Igor Oistrakh)。他的教學能力在國際上享有盛譽,是科隆音樂學院和蘇黎世音樂學院的教授,他在瑞士的私立學校被稱為「扎哈爾布朗小提琴學院」。
--: 聽說你在大學期間就開始創業了。你做了什麼?
2002年,我創立了卓越交響樂團。那是我剛剛22歲的時候。我的動力來自於憤怒。當我在雪梨大學教合唱時,在這個過程中,一個非營利組織的領導者出現了。“我會做的,所以你不用告訴我。”並被帶走。我想,「我在免費教學!」我非常沮喪,於是我組建了自己的交響樂團。
我自己就是一名職業小提琴手,我們周圍有頂尖的人才,所以儘管我們是從學生開始的,但我們是一個完全專業的團體。因此,當我在2004年舉辦一場名為“A Night in Fantasia 2004”的音樂會時,我邀請了植松伸夫,他來到了澳大利亞,從那裡開始,口碑很快就引導我從事日本遊戲音樂的工作。透過管弦樂音樂會,我結識了光田康典、下村陽子、崎本仁、椎名剛等著名作曲家,不知不覺間,我就開始在遊戲行業製作音樂,現在主要是為史克威爾艾尼克斯製作音樂。
*植松伸夫(1959-)開始為廣告和日活羅馬色情製作音樂,並於 1986 年應坂口博信的邀請加入 Square。他曾為《FF》系列和《時空之輪》等多款遊戲製作音樂,2004 年離職後,創立了 SMILEPLEASE。
*光田康典(1972年-)職業學校畢業後於1992年加入Square,曾參與《FFV》、《聖劍傳說2》、《浪漫沙加2》等作品。職業者。
下村洋子(1967-)從大阪音樂學院畢業後,她加入了 Capcom 並參與了《街頭霸王 II》的工作,之後於 1993 年轉入 Square。在創作了《聖劍傳說》等作品後,2002年離開公司成為自由工作者。
*崎本仁(1969-):學生時代在銷售活動中賣出了自己的出道作品,從《Revolter》入選《大戰略》開始出道,在涉足《FF戰術》後,他開始了自己的事業。加入Square Sounds,負責《流浪物語》的完整音樂。 2002年與Manabu Namiki和Masaharu Iwata成立Basiscape Limited Company
*椎名剛(1974-)在大學期間未能通過 46 家公司的工作考試後,於 1997 年加入南夢宮。他為《Tales of Legendia》創作了他的第一首RPG歌曲,並因融入交響樂團的味道而受到高度好評。他創作了《God Eater》和《THE IDOLM@STER》等歌曲,並於2017年離開公司後成為自由工作者。
--:我明白了,這一切都始於 2004 年史克威爾艾尼克斯,當時 23 歲。 2000 年代初日本遊戲在澳洲流行嗎?
它很受歡迎。尤其是FF系列中,最受歡迎的是FF9(2000),而不是FF7(1997)。在日本,只有FF7(1997)脫穎而出,但第一個在海外銷售的FF系列是FF8(1999),之後FF9變得越來越受歡迎。就日本的受歡迎程度而言,吉卜力在《千與千尋》(2001年)期間變得非常受歡迎,而不是《幽靈公主》(1997年)。因為興趣愛好,我在Eminence玩過FF和Ghibli。
,專注於日本娛樂。
--: 我的印像是交響樂團沒有錢。您如何支付營運成本?
那時我已經存了不少錢。當然,我作為小提琴手賺錢,事實上,在加入傑出交響樂團之前,我在高中時就創辦了自己的電腦公司。我創辦了一家 PC 公司,因為我想要一塊 GeForce 3(Nvidia 的圖形晶片),並且想玩 Counter-Strike(Valve 於 2000 年推出的一款 FPS 遊戲)。我為 JAL 澳洲分公司建立了一台伺服器,並致力於更換 NYK Line 總裁 PC 上的作業系統安裝。早在Windows NT(OS)3(1993-95)和4(1996)時代,日本和英國就有不同的版本,儘管還沒有達到那個水平,但它仍然是一項業務。當我開始 Eminence 並變得忙碌時,我就不再做那份工作了。
---把重心轉移到創業不可怕嗎?
2004年,他最後一次參加帕格尼尼比賽後,以小提琴獨奏家的身份退休。小提琴手是一項非常需要實踐的工作,而且我有很好的記錄,所以如果我入不敷出,我可以賺到足夠的錢,每小時 5 萬日元。所以我想我不會沒有食物,而且隨著業務的不斷擴張,我對它越來越感興趣。當時我根本沒想到我們會建立這麼大的組織。
■Eminence交響樂團在YouTube上獲得全球認可,這是一個古典人才向動漫和遊戲產業洩漏的時代
――:在身為音樂家的同時,你也能夠創業並從事商業事業,對吧?
我討厭失敗,基本上哈哈。如果我做不到任何事情,我就不會感到滿足,所以即使失敗了,我也會繼續努力,直到成功。
回想起來,我發現我遺傳了父母的同樣的特質。我的父親是一名商人,所以我們總是談論工作。另一方面,我媽媽只會彈鋼琴和小提琴。在建立自己的音樂家生涯的同時,他可能一直在考慮在某個時候開始自己做一名商人,因為他從他們每個人那裡得到了很多培育。
――:您是在什麼時候從表演者轉向作曲/音響工作的?
我第一次在《暗黑破壞神》中得到這份工作是因為我迷上了《魔獸爭霸》。我想為什麼不製作一張編曲專輯呢?這是《Echoes of War》(2008)(暴雪三大遊戲《魔獸世界》、《星海爭霸》和《暗黑破壞神》的管弦樂版本)的作品,當時我打算大規模製作一張專輯,成本約為20至3000萬日元。它由 Eminence Symphony Orchestra 製作,由 Bandai Namco Games 的椎名剛和大谷由紀編曲。在當時剛起步的YouTube上,它的觀看次數達到了數百萬次,受到了很多關注,所以我們的Eminence這個名字就廣為人知,從那時起我們就開始做很多工作。
――:透過巧妙利用YouTube,名氣確實得以傳播。即使我現在尋找《哈爾的移動城堡》或者什麼《穿越時空》2016-07 年初上傳的影片正在快速連續發布。我什麼時候開始在日本公司工作?
時間是一樣的。崎本仁是我的第一份工作,他開始為我做作曲家的工作。我還從前 BEC 女製作人 Erika Yamamoto 那裡獲得了《Deltora Quest》的工作(最初根據 Emily Rodda 2001 年的小說改編,2007 年在日本製作成動畫和遊戲)。我的第一部動畫作品是《羅密歐與茱麗葉》(2007)。
――:我的印像是遊戲音樂不花錢。
是的,當然沒有那麼多專案專注於感動整個管弦樂團的聲學效果。 2009年從澳洲搬到日本後,我開始接到越來越多的項目,對於「Xenoblade」(任天堂於2010年發布的Wii RPG),我問光田先生,「我希望你能找到一個會用英語唱歌的歌手。莎拉·奧萊恩 (Sarah Olaine) 是我在雪梨大學的三年級學生,她以《Xenoblade》的歌手身份首次亮相。
*Sarah Oleyn (1986-) 澳洲歌手與小提琴家。她的母親是日本音樂家,父親是馬來西亞人,她於 2006 年進入雪梨大學,並於 2010 年以最高分畢業。 2010年擔任《Xenoblade》的主唱後,她於2012年與環球音樂簽約。
――:在這樣的情況下,音樂在遊戲界的地位如何?看看那些創作著名遊戲歌曲的大師們的職業生涯,他們之前好像不是從藝術或音樂學院畢業的吧?
植松先生最初從事廣告和日活羅馬色情工作,久石讓只做極簡音樂,所以我不認為他是「主流音樂界」的一部分。 Eminence 製作遊戲音樂的事實被古典社會的人們認為是「邪惡的」。
然而,當北美電影業同樣蓬勃發展時,電影音樂正在如火如荼地進行中。即使在美國,也有一種傾向將古典音樂視為音樂家的真正目標。然而,電影業開始收更多的錢,他們開始花錢和現場管弦樂隊一起錄製歌曲,而最近,尤其是當遊戲行業在市場份額上超過了電影行業時,遊戲行業也加入了這個行業。認為事情正在變成這樣。
*久石讓(1950-)20歲時畢業於國立音樂學院,受到極簡音樂(最小化聲音的運動並創造模式和重複的現代音樂)的影響,成為現代音樂的作曲家。 1974年,他首次與“Hajime Ningen Gyatles”一起為電視動畫製作音樂,並於1982年成立了自己的經紀公司“Wonder City”。從 1984 年的《風之谷》開始到《How Do You Live?》結束,為所有吉卜力動畫長片製作音樂長達 39 年。
――:我以前就聽說過,但即使在今天,古典音樂主流中的人們也有一種看法,認為古典音樂是那些無法謀生的人所做的事情。這種結構也存在於政界/學術界和商界。有像Yura-san這樣從古典時期就來玩遊戲的人嗎?
我有類似的背景,或者更確切地說,我覺得我是由像Tomomi Miyoshi(1993年出生,移居澳大利亞,與Eminence交響樂團合作,並以《靈魂能力V》作為遊戲音樂作曲家出道)這樣的人撫養長大的。他是我母親的鋼琴學生。他現在移居日本,活躍於《數碼獸》和《犧牲的Setuna》等歌曲中。 Kevin Penkin(1992年出生於澳大利亞,就讀於倫敦皇家音樂學院,研究音樂,與植松伸夫合作,從事遊戲音樂)也脫離了古典音樂。即使是像他們這樣的古典音樂主流人士,現在也以「我想成為久石讓」為目標,瞄準了動畫和遊戲的世界,我覺得時代已經發生了巨大的變化。
■我們生活在一個使用YouTube的時代,古典人才正在滲透到動漫和遊戲產業。
――:日本遊戲公司通常是如何創作歌曲的?
在日本,作曲家經常擔任聲音總監。然而,創作好音樂的技巧和客觀指導作品是否與作品契合的能力是完全不同的事。作曲家不具備處理配音員和音響等問題的專業知識。
我也是古典音樂界出來的,所以年輕的時候比較急躁。當我提前一周收到樂譜,或是被要求在片場修改時,我很生氣,就去問某公司的製作人。「很難將5分鐘的時間損失視為5分鐘的損失。當70個人聚集在一起表演時,5分鐘的損失就變成了5分鐘×70的損失!?」甚至還拉近了距離。我認為他是一個非常自大的年輕人,但在我看來,他已經成為職業球員10年了,而且對自己所做的事情很認真。
――:您的主要工作是接受Eminence的演出訂單嗎?
是的,一開始我是在指揮表演,但我早期的工作是擔任錄音導演。 《戰場女武神》(2008 年,世嘉)是我能成功地將音樂詮釋融入其中的第一部作品。我認為《白騎士的故事》(2008年,第五級)也做得很好。
《涼宮春日的消失》(2010)中的《準備好了嗎?新海誠的專輯《Promise》(2009)也收錄其中。
――:像這樣的事情,動畫或遊戲的內容要完成到什麼程度才能開始「聲音的創作」呢?
一旦我們有了劇本或故事板之類的東西,我們就會收到訂單。我能理解場景和流程,但我認為一般人很難理解。這並不是說有一個成品,我們正在製作它來匹配它,並且訂購它的人對於他們想要什麼樣的音樂沒有明確的定義,所以有解釋和創造力的空間。
――:2010年代你的作品將如何發展?
我能夠與生產商建立關係,直接接收訂單,並擴大我的工作範圍。從錄音總監開始,逐漸成為負責整個音響系統的音響總監,並最終參與製作工作,包括影片製作。
我們於 2009 年將基地遷至日本,並於 2010 年成立了 WHISTLER。然而,隨著工作內容的深入,各種矛盾就會出現。儘管這部作品最初是由作曲家完成的,但最終看起來就像是他們偷來的。很多在日本司空見慣的事情對於在澳洲長大的我來說卻很難,我越來越擔心它們。有很多“____先生要小心”之類的“私語”,我這個有一半日本血統的人無法理解。我試著與這樣的人保持距離。
--: 您與萬代南夢宮集團合作過很多次,對吧?
我在萬代南夢宮的第一部作品是《刀魂IV》(2008年),之後是《刀魂:破碎的命運》(2009年)和《機動戰士高達Extreme Versus》(2010年)。在這段期間我做了很多工作,包括《皇牌空戰聯合突擊》(2010)和《刀魂V》(2012)。當我創作《靈魂能力》時,我花了很多時間來製作它。如果只是表演的話,我們大約需要10天就可以完成,但是如果你從一開始就考慮構圖的方向,我認為我們花了大約一年的時間。
――:根據你問的地方,情況有很大不同嗎?
是的,聲音一般只是為了支持工作。他們不被允許出現在作品本身的前面。當談到以作曲家為代表的聲音製作時,人們傾向於忽視其本質,而將音樂視為優先事項。但實際上,它是為原作的粉絲準備的,無論是動漫還是遊戲。我們創作的不是音樂作品,只是作為娛樂的一部分的聲音,那麼如何既能滿足粉絲原作的世界觀,又不破壞作品與粉絲的關係,重要的是你如何創作它? 。
例如“在你想聽台詞的場景中,音樂太超前了。”這種情況經常發生。粉絲們想聽到角色的台詞,所以正確的答案是降低音樂的音調。
――:第一次負責整部作品的音樂是什麼時候?
對於史克威爾艾尼克斯的《犧牲與雪的塞圖納》(2016),我負責聲音、音樂和聲音,所有這些都使用了完整的堆疊。 71首歌曲全部為鋼琴曲,BGM以遊戲中的“悲傷”為關鍵詞創作。提名為兩個類別:年度。然而,它與《鬥陣特攻》(2016)同時發生。我知道那邊內部是怎麼做的,我覺得會比較困難,因為整體資源配置不一樣。
――:北美遊戲音樂和日本遊戲音樂真的有很大差別嗎?
根據預算,可以使用北美錄音室來製作。只是,有時候,當談到英語和音樂時,我覺得自己被好萊塢寵壞了。儘管這件作品是從日本訂購的,但感覺就像是他們在「製作」。
他是好萊塢著名鋼琴家,無論你怎麼聽他的鋼琴彈法都是錯的。我要求重考,但是那個“你絕對沒有看錯!”一分緊張。我有完美的音調,所以我一直說它是100%錯誤的,但當我在機器上聽它時,它仍然是關閉的。等了三個小時後,鋼琴家無奈地開始重奏。“這三個小時我們不會向你收費…”這就是我被告知的。我認為這是顯而易見的!
一位認識我的華納兄弟協調員“你小心點,現在坐在你面前的人是‘真正的音樂家’,對吧?”這是他給我的建議,哈哈。我認為這裡有一個懂音樂、能用英語進行適當談判並了解市場價格的人很重要。
■以音訊、遊戲、視訊三大公司聯合為目標,成為能夠創造IP的創意企業
――:你什麼時候開始製作影片的?
2015年的《Under the Dog》(石井二郎原作、Kevin Penkin音樂、Kinema Citrus製作動畫作品)。這是我第一次開始製作動畫的地方。我先向索尼音樂的桃瀨敬一(1965年-,SME音樂製作人,《愛、悲傷和安心》的製作人)等人學習動畫的基礎知識。在那之前,我甚至不知道什麼是裝備。
――:我相信從你6歲開始拉小提琴的時候起,「學習與追趕」的精神就一直伴隨著你。我能感受到一位冉冉升起的音樂家的力量。另一件關鍵的事情是會見那些將成為關鍵的人。
我一步一步地向許多不同的人學習。在動畫方面,我接受了被稱為大友克洋得力助手的「動畫導演」大原修一(1956-)的直接培訓和學習。可能的,因為他們尊重我作為小提琴家和傑出交響樂團成員的職業生涯。
從這個角度來看,我在2016年創立了遊戲公司AREA35,在2019年創建了SAFEHOUSE,漸漸地,我開始了解影片。
――:所以這也導致了《機動戰士鋼彈 復仇安魂曲》的誕生。我懂音訊和遊戲,但你為什麼要創建一家視訊製作公司?
Takuya Suzuki(生於 1980 年,加入 Square Enix 的 VisualWorks。在美國暴雪娛樂擔任高級美術師後於 2014 年返回日本)和 Erasmus Brosdau(來自德國 Crytek 的美術)共同參與了一個暴雪計畫。這是我在2017年創立的視訊公司,當時我決定要和《Director》做點什麼,並決定「CG產業的未來是即時渲染!」。起初,我們僅僅支付了 10 個人的 Maya 許可費,就處於虧損狀態,所以我們一開始就處於困境,但我們還是能夠完成這個專案。起初,我們想知道“我們真的可以製作高達的 3D 圖像嗎?!”,但多虧了 Netflix 和 Bandai Namco Film Works 的努力,我們才能夠做到這一點。
――:你們公司目前的規模是多少?
WHISTLER、AREA35、SAFEHOUSE這三家公司在日本總共有60人,如果算上德國導演團隊和台灣動畫團隊,則有80多人。我們是一點點籌集資金,開發又需要大量返工,所以說實話,虧本製作的時候也不少。
--: 現在,這三家公司在同一個辦公室工作。你未來想做什麼?
我在業界的認可度逐漸提高,因此我收到了很好的工作機會。相反,在這個階段,我想仔細研究這一點,並創作出能夠提高我們作為一個可以製作音頻、遊戲和視頻各個方面的團隊的存在感的作品。我們也在努力打造自己的IP。
我們的公司並不像是圍繞著明星創作者建立的工作室。這可能不是一個迷人的故事,但我們希望作為一家視頻、遊戲和音頻公司,透過匯集每個行業的關鍵人才而創建,繼續為遊戲和動漫行業做出貢獻。