從左邊開始
瞄準/第二師/工兵第1組/工兵佐久間尚輝先生。
瞄準/二科/美術六科/設計師加藤惠美先生。
瞄準/二科/美術六科/設計師轟龍馬先生。
《2.5次元誘惑天使的舞台》(Liliste)於2024年9月開始發行。本作是以7月開播的電視動畫《2.5次元的誘惑(莉莉莎)》(以下簡稱《尼戈莉莉》)為背景的角色扮演戰鬥RPG,可以重溫(cv.1)講述的熱血青春故事。
本作品由愛明<3911>第二部門「Team CARAVAN」製作,發布一天內全球下載量突破100萬次,取得良好開局。該工作室先前曾推出《我想成為幕後力量!曾開發過《花園大師》(以下簡稱「影增」)、《在地下城裡尋找女孩子是不是搞錯了? 「Liliste」可以說是充分利用了我們多年來培養的專有技術的稱號。
這次,我們對負責《Liliste》特別好評的圖形的美術團隊進行了採訪。我們請他回顧創作與動畫中的角色模型相媲美的角色模型的過程。
目的是創造一種與動畫相媲美的表情……並且面部表情的數量比原作增加了一倍。
--:謝謝您今天抽出時間。首先,可以介紹一下自己嗎?
等等力先生:我叫龍馬郎,是 Team CARAVAN 的 3D 角色建模師。我的主要工作是作為 Liliste 的 3D 模型負責人進行品質控制,同時也親自實際創建模型。
加藤先生:我的名字是 Emi Kato,我負責設定和動作。在Aiming,我負責了《露營車故事》和《Dunkro》的動作。我作為「Liliste」的動議領袖參與其中。
佐久間R&D Graphics 的 Naoki Sakuma 先生。我們公司有一個研發部門叫R&D,我是該部門的圖形部門負責人。對於《Liliste》,我們希望使用 3D 圖形來表達動畫,因此我們在技術方面進行了實現和最佳化。
--:自從九月發布以來,《Liliste》似乎獲得了很高的評價,尤其是在圖像方面。每個實際開發過它的人的反應如何?
等等力先生:我們很高興我們的工作得到了高度評價,我們也感受到了正面的回應。看看X等社群媒體上的反應,我聽到了諸如「角色很可愛!」和「Mikari就在附近!」之類的評論。作為創建它的團隊的一員,這個回應讓我希望它能夠發揮作用。
加藤Mr.:我很高興 Nigoriri 的動漫和漫畫粉絲對此非常積極。我既高興又鬆了一口氣,因為他們注意到了我們如此講究的小動作的再現,並且為創造它所付出的辛苦努力是值得的。
佐久間Mr.:身為工程師,我一直在開發這款遊戲,就是為了讓它看起來好看、輕薄,所以當人們稱讚這款遊戲除了畫面之外還「操作輕便」時,我感到非常高興。
——當然,當我真正玩遊戲時,遊戲的畫面之美和遊戲的輕盈感非常突出。再說一次,你們在開發過程中做了什麼樣的承諾?
等等力Mr.:我們公司過去也曾推出過以動漫為基礎的遊戲,但這次我們的目標是超越現有角色模型的水平,這是我們在策劃階段就說過的。
就多邊形數量而言,我們使用的多邊形數量是先前作品的兩到三倍。多虧了這一點,我幾乎不再感覺到低多邊形或斷斷續續的感覺,並且輪廓現在可以清晰整齊地顯示。
由於這部作品是基於動漫的,所以我們的目標是創造出與動漫相當的東西,而不僅僅是「用著色器做任何你想做的事」。
動漫設定素材與3D模型對比
左邊是動漫設定圖,右邊是3D模型
佐久間先生:在我們公司,我們在「Kagemasu」和「Dunkro」中使用了卡通表達。這次,我們利用了這種表現技巧,創造了一個更更新的圖像。
特定技術的一個範例是自陰影。我們確保瀏海落在臉上或將手放在面前時的陰影能夠清晰反射,而不會降低解析度。此外,工程師還支援了當瀏海與眼睛重疊時,讓瀏海變成半透明以顯示眼睛的技術。
--: 迄今為止累積的專業知識正在充分利用。
等等力先生:是的。因為我們擁有現有技術,所以我們現在能夠開發一種、兩種或三種新技術。
佐久間Mr.:從這個意義上說,莉莉絲特的挑戰其實可能是在影益時代左右開始的。 《Liriste》是根據我們迄今為止所掌握的知識而創作的,我希望我們從《Liriste》中獲得的知識,例如處理陰影和運動的亮度,可以應用到下一個標題中。
――:您提到了自我陰影,但是這部作品還有其他新的挑戰嗎?
等等力Mr.:說實話,一切都是新的……(笑)。這對我來說是全新的,所以我向研發圖形團隊諮詢了該用什麼方法。
其中,最引人注目的是人物特寫的表情。有許多描述中角色離螢幕越來越近,離玩家也越來越近。
遊戲畫面。臉部和手部的多邊形數量有所增加,使其在與角色和特寫鏡頭互動時更加耐用。
這是原本不打算包含在遊戲中的表情,但隨著多邊形數量的增加,它成為團隊內部討論的話題,認為質量可以承受特寫表情,所以我們決定實際上合併它就成了。
加藤Mr.:當然,多邊形數量的增加,以及輔助骨骼的增加,都是《莉莉絲特》特有的。在智慧型手機遊戲中從未見過的輔助骨骼數量讓我擔心它是否能正常運作(笑)。
--:對於角色來說,我認為臉部表情和手勢也很重要。
實際遊戲畫面。我們根據動漫的形象創造了面部表情和手勢。
等等力Mr.:在開發之初,我們已經決定了要使用的面部表情的數量,但是當我們創建戲劇場景時,我意識到有面部可見的場景比我想像的要多。當這種情況發生時,我最初設想的面部表情數量不夠,所以我最終在發布前幾個月添加了大約 8 種表情。雖然匆匆忙忙地完成了很多工作,一遍又一遍地檢查,但我認為結果表明了我們投入的精力。
戲劇場景的一部分。在開發過程中,我們加入了搞笑表情等功能來豐富製作。
--- 我想聽聽您的特殊喜好是您的衣服和頭髮的質地。當我實際玩遊戲時,我認為cosplay服裝上的琺瑯質感表現得相當逼真。
等等力Mr.:因為主題是cosplay,所以我想在服裝方面有所講究。具體來說,我們使用了一種名為matte cap的著色器,用於表現金屬質感,再現琺瑯的獨特光澤。有些人可能會說它看起來不像動漫,但這是我真正想實現的。
模型
模型+紋理
卡通著色器
莉莉爾的 3D 模型。香椿著色器新增霧面帽等增強質感。
加藤先生:就頭髮的表現而言,這次骨頭很多(笑)。團隊內部有人議論,我們絕對希望實現雙尾巴的平滑運動,結果骨骼數量迅速增加。我認為我們能夠實現類似 2D 動畫的動作,因為我們沒有在這一點上妥協。
--:在本作品中,髮型和服裝會根據出現的角色而改變。每個角色有什麼不同的困難或特殊性嗎?
等等力Mr.:說到角色特定的差異…羽毛?
加藤先生:是的,羽毛!有些cosplay服裝背後有翅膀,但在模擬動作時,最終會碰到頭髮,導致動作不自然。這仍然是一個試錯的過程。
開發畫面。這次我們採用MagicaCloth2進行物理表達。
佐久間Mr.:但是,每個角色的骨架都是一樣的,所以我們能夠讓它更有效率。
加藤先生:是的。高度的差異只是調整尺度的問題,也是我們能夠在短時間內發展出來的關鍵點。
--:佐久間先生,您也參與研發,但您具體是做什麼工作的呢?
佐久間Mr.:我的主要工作是研究圖形的基礎知識,例如到目前為止討論中提到的著色器和自陰影,並將它們融入開發團隊可以立即使用的方式中。此外,我們的目標是共享和簡化每項技術,這樣我們就不必重新開發它。
--:動漫IP遊戲化有什麼獨特的困難嗎?
等等力Mr.:在3D遊戲中,你可以看到動畫中看不到的角度。換句話說,能夠看到東西既是遊戲的魅力所在,也是製作遊戲的困難點。
與動漫不同,遊戲是從各種角度投射到螢幕上的,因此投射陰影的方式也不同,更具體地說,有些角度是你不希望被看到的。扇動的角度和鳥瞰的角度就是這樣。製作一款從各個角度(上、下、左、右、360度,而且看起來仍然和動漫一樣)看起來都很可愛的遊戲,是把動漫IP變成3D遊戲時總是面臨的問題,但像往常一樣,這個專案也遇到了很多麻煩...
美術團隊與工程師共同快速開發
——我認為這部作品之所以大受歡迎的原因之一就是它的發布與動畫播出同時進行。你從一開始就意識到這種速度感了嗎?
等等力先生:我當然意識到了這一點,但現在我還在反思更多。我認為這本來可以做得更快、更有效。
我認為TeamCARAVAN將繼續擁有與動漫結合發布遊戲的系統。我永遠不會浪費這次獲得的專業知識,並將其與我的下一個專案聯繫起來。
佐久間Mr.:毫無疑問,速度感仍然很重要。自從這個專案啟動以來,我們工程師和美術團隊一樣,已經意識到這樣一個事實:我們越早決定使用什麼技術以及如何使用它越好。
等等力Mr.:我認為在開發過程中能夠與工程團隊分享相同的意圖是實現快速發布的關鍵。由於美術團隊和工程團隊的任務完全不同,我認為每個團隊都傾向於變得封閉。
但TeamCARAVAN有強烈的組織內每個人共同創造的意識,無論部門如何,我們都可以交流。我認為這種團隊合作對於順利開發至關重要。
---如果您不介意的話,您能告訴我們您作為TeamCARAVAN面臨哪些挑戰嗎?
佐久間Mr.:不僅是“Liliste”,所有智慧型手機應用程式都是如此,但根據設備的不同,操作可能會不自然。
等等力先生:我們已經做好了可能會運行緩慢的準備,因為我們讓它變得如此富有,但我們仍然需要解決這個問題。除此之外,還有容量問題。
佐久間Mr.:這個遊戲第一次下載時大約需要3.8GB的空間,我們必須做一些工作來讓它變得更輕。我們讓他們減少背景中的多邊形數量,審查總體資產,將所有著色器合併為一個,等等。我獲得了很多經驗,我認為這些知識不僅對「Liliste」有用,而且對未來的大型專案也有用。
--: 即使只是看著容量,也有很多改進。
等等力先生:說到匠心,其中之一就是集中在大面積上,並盡可能縮小面積。即使你再削減細節,也會需要更多的工作,但不會減少容量。我認為專注於如何減輕最重的部分是個好主意。
佐久間先生:加載花了很長時間。在開發初期,根據設備的不同,有時需要 3 分鐘。現在最多只需要5秒左右,所以輕肯定是有好處的。
——:議案進展順利嗎?
加藤先生:不僅製作起來很困難,檢查起來也很困難。負責調試的人要查看每一個細節,我們也要處理,所以花了一些時間。
一個可取之處是,這部作品基於真實的人體動作,因此與動作捕捉高度相容。當需要快速創建角色動作時,這一點至關重要。
佐久間Mr.:在開發這項工作時,我們不只是增加多邊形的數量,我們還研究了「我們可以增加多少」和「我們應該增加多少」。即使繼續增加數量,開發也會變得困難並且需要時間。相反,我們非常注重需要多少多邊形才能使其看起來不錯,並找到最佳體積。
TeamCARAVAN,熱愛工作的人的聚集地
--: 也請告訴我們有關 TeamCARAVAN 的資訊。您的員工有哪些類型的人?
等等力Mr.:說到「Liliste」團隊,有很多「Nigolili」粉絲(笑)。桌上擺滿了商品的人們,還有熱愛作品的會員們,都在討論作品的可愛之處。
加藤Mr.:我的印像是,你對自己想做的事情和想要表達的東西非常講究。每個團隊成員都有一個遠大的目標,所以即使是在不同的團隊,他們也都願意互相協商。
佐久間Mr.:工程團隊在協作方面是一樣的。我們之所以能夠討論這樣的事情,「我們在上一個專案中遇到了困難,所以讓我們在下一個專案中改進它」或「這個功能可以用於通用目的,所以讓我們分享」 」是因為我們可以與每個團隊和每個人進行協商,我認為這是因為我們創造了一個可以彼此相處的環境。
--: 現在請您告訴我們TeamCARAVAN未來需要什麼樣的人。
等等力先生:我覺得有自己的主見、有自己的喜好,並且能夠領導周遭人的人自然會茁壯成長。我自己是去年9月才加入公司的,但其實我一直很喜歡Nigolili,雖然我是新人,但我也常常談論Liliste(笑)。可能正是因為這樣的態度得到了大家的賞識,所以我現在被安排在領導崗位上,我想,能夠獨立表達自己意見的人,在以後的工作中會受到高度重視。
加藤Mr.:他是個對於自己想要表達的表達不會妥協的人。當然,開發週期並不是無限的,因此工時管理也很重要。最重要的是,我很高興有一個能夠在面對日程安排和能走多遠的情況下展示自己的優勢的人。
佐久間Mr.:TeamCARAVAN是一個只要你舉手就可以做任何你想做的事情的團隊。我開始研發圖形是因為我舉手了。我認為能夠提出自己的建議並願意接受挑戰的人一定能夠很快取得成功。
- :非常感謝。
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