[專欄] XR/Metaverse 死了嗎?從「XR Kaigi 2024」現場報導中了解


“根本不受歡迎啊!”

XR/Metaverse 領域正因此被嘲笑。

根據Gartner的技術成熟度曲線,虛擬宇宙將在2023年8月進入幻滅期。

我已經報道這個行業好幾年了,就我個人而言,有很多事情讓我擔心,比如《堡壘之夜》之後元宇宙的放緩,以及疫情後網絡“出局”的趨勢。

(內心的聲音)
“不!這不可能!讓我稱你為幻滅期!”
“我相信,如果你聽聽業內人士的意見,一定能夠消除這種事情!”

相信我的直覺,我報道了“XR Kaigi 2024”(2024 年 12 月 11 日星期三至 12 月 13 日星期五),這是日本最大的 XR/元宇宙會議之一,在東京港城竹芝舉行。

遊客提問:怎樣才能擺脫「幻滅期」?

我們向參展商和參觀者提出了這樣的問題:“當 XR 普及、虛擬宇宙從“幻滅期”轉變為“穩定生產力期時,會發生什麼?

參展商評價
■我們公司生產XR相關設備,但我們需要內容的力量來普及它們。我們相信我們需要每個人都能享受的有趣內容。隨著殺手級內容的出現,XR/Metaverse 將在 ToC 中廣泛傳播。

■XR和Metaverse應該分開考慮。當XR設備在ToB市場流行之後,它們將變得更加商品化並且變得更便宜,因此它們也會在ToC市場中流行。我們相信Metaverse將用於函授學校教室、電影院現場音樂表演的公眾觀看等。

訪客評論
■雖然被稱為“幻滅期”,但考慮到目前的技術狀況,我認為目前的興奮程度是適當的。馬克·祖克柏(Meta)在 2021 年過度擴張。

■在大學期間經歷了疫情之後,有些人沉迷於XR/Metaverse並選擇在同一行業工作。一旦XR/元界原生代進入這個產業,我們就能夠走出「幻滅期」。

從toB到toC的角度,從軟體到硬體的角度,有各種各樣的聲音。

從這裡開始,我們將在回顧該領域的主要訊息的同時考慮 XR/Metaverse 的未來。另外,如展商所指出的,本文將XR和元界分開處理。

元宇宙不擴張的原因:社群是否因虛擬角色的「偏好」而分裂?

作者根據元宇宙的脈絡將元宇宙分為三類:「社群 x SNS 語境」、「Web3.0 x NFT 語境」、「遊戲 x 3DCG 語境」。

根據我的經驗,我相信將這些混合在一起會增加討論的抽象程度,因此本文中的元節將僅限於「社群 x SNS 上下文」。

虛擬宇宙甚至不跨越「國界」甚至「鄰裡」嗎?
據某展商透露,“在日本的Metaverse中,動漫風格的頭像很常見,但在海外,寫實的人類頭像和動物頭像很受歡迎。”

換句話說,日本和海外的口味不同。

另一位參展商表示,“現在的元宇宙已經成為好朋友拉近關係的工具。”個人覺得這是有欠缺的。

因為「Meta」這個字有「超越」的意思,所以我希望元宇宙能成為一種超越語言、超越國界的溝通工具,讓「更容易跨越國界」。

然而,我們在SNS上多次經歷過“由於不同鄰裡的聯繫而產生的光暈”,也許我們需要的是一種分裂人們的溝通工具。

蜘蛛人宇宙是虛擬宇宙的目標嗎?
不可否認,虛擬宇宙僅在小社區內使用。

例如,它可以作為特定使用者的安全網,例如為未上學的學生提供重新融入社會的機會的課堂元宇宙,以及允許人們身體殘障人士可以體驗音樂會和主題公園。

儘管作者承認元宇宙作為「在社區內部製造分裂的封閉社區工具」發揮著重要作用,但作者並不想放棄未來元宇宙成為「連接社區的開放社區工具」。

然而,為了讓元宇宙發展成為“連接社區的開放社區工具”,幾個條件和階段似乎是必要的。首先,需要按國家、品味、社群等進行細分,然後進行最佳化(頭像設計、UI/UX、世界觀等)以適合每個使用者。

下一步,我們希望一場超越國界和鄰裡的虛擬世界霸權之戰將開始,多個虛擬世界將透過企業收購和法律改革進行合併和整合。當我們成為「一個虛擬宇宙」的時候,可能就是真正虛擬宇宙的元年。

這可能是一個白日夢,但我很想看到它。

創建「同一個虛擬宇宙」的一個特殊障礙可能是整合後世界的設計。

如果我們沒有一個神聖平衡的世界觀,即使設計不一致的化身共存在一起,也不會感覺不合適,就像電影《蜘蛛人:平行宇宙》(2018)和《準備好了》中那樣《頭號玩家》 (2018),使用者將被冷落。

XR從「時尚」走向「普及」-製造業與解謎遊戲

雖然元界產業是一個潮流來來去去的地方,但XR產業卻腳踏實地,似乎正在穩步向toB領域擴張。

例如,聯想日本G.K.的企業級高階VR設備(ThinkReality)主要由汽車製造商考慮,NTT ConoQ Device的眼鏡形設備則用於支援工廠車間工作。

此外,toC 的實施範例數量也有所增加。

2022年,在阿倍野Harukas展望台(Harukas 300)舉辦的「Harukas蹦極VR」(可穿戴VR眼鏡體驗從展望台墜落的VR遊樂設施)正在改善當地的體驗。

以新宿站為背景的XR x解謎遊戲也正在舉辦,未來也將考慮與逃脫遊戲和TRPG的兼容性。 XR 非常適合棋盤遊戲類內容,因為世界觀很重要。

特別是在TRPG中,普羅透斯效應會提升「成為角色」的能力,大大提升遊戲體驗。

會場內也有不少意見認為「XR要普及,設備的普及率是瓶頸」、「設備要普及,需要殺手級內容」。

據稱,製作相容 VR 的內容的成本比正常成本高出數倍,因此這可能是由於拍攝方法的進步和兩人旅行所致。

最後“再來一次”,思考一下XR/Metaverse的“雙贏策略”

在訪談中,我得到的印像是「XR 是一個公共(toB)事物」而「元宇宙是一個私人(toC)事物」。

我的印像是,這是“結果”,而不是有意發生的事情。

儘管我們可以想像,由於 XR 裝置在公共領域的廣泛使用,私有虛擬世界會變得流行,但公共虛擬世界的傳播仍然存在一個問號。

首先,在公共空間中,我們已經感覺自己在扮演“商人的化身”,生活在“商業場景的元宇宙(虛擬空間)”中。

也許有這樣一種哲學方法會很好。

例如,元宇宙不僅僅是一個虛擬空間,而且可能是與“現實(生產性空間)”相對的“虛幻(非生產性空間)”,或者是現實世界中的“虛幻”(非生產性空間) 。

最重要的是,問題是,“我們已經生活在現實世界的多個世界中,所以我們不需要元宇宙”,或者“讓我們用元宇宙替換這些多個世界之一。”我們需要做出決定並面對這樣的問題:“真的需要XR 設備和Metaverse 嗎?”

“不,智慧型手機和 SNS(圖像和文字)就足夠了。”
“一個控制器和一個線上遊戲(遊戲角色和聊天功能)是最好的解決方案。”

我們這些關注 XR/Metaverse 行業的人可能別無選擇,只能嘗試對此類嘲諷言論採取更加積極的態度,而不是只是說“我們就這麼說吧。”

YouTube 元宇宙與超級應用

最後,分享我個人在體驗完發布會後的感受,但對於早期對“3D暈車”、“外觀不酷”、“佩戴不舒服”等感到失望的用戶, XR 設備藉此機會分享其信息,您應該更新它。

最新的 XR 設備,如 Meta Quest、Apple Vision Pro、XREAL 和 MeganeX,更輕,解析度和視角顯著提高。

當這個行業移動時,它移動得很快。如果可以將XR內容上傳到YouTube,或者YouTube本身成為元宇宙,那麼XR/元宇宙可能會突然進入「啟蒙期」和「穩定生產力期」。如果在亞洲的超級應用程式(*1)中實施,也可能會發生同樣的情況。我想繼續追趕,這樣我就不會落後。

*1 各種其他應用程式與Messenger等應用程式連結的形式,例如中國的微信、支付寶和印尼的Gojek。

[訪談及文字:KijiLife LLC(小川翔太)]


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