【波蘭特輯】遊戲開發高速發展的國家波蘭“與日本截然相反的風景”

■第一章 波蘭遊戲產業

【波蘭,一個「對日本無論如何都不熟悉」的神祕遊戲強國,受政府邀請參加遊戲活動]
中東歐是主要商業地區,人口超過2億。波蘭(4000萬人口)和烏克蘭(3800萬人口)人口最多,其次是羅馬尼亞(2000萬人口)、捷克共和國(1000萬人口)、希臘和匈牙利(各1000萬人口)、白俄羅斯和奧地利(各有1000萬人)900人。它由保加利亞(660萬人口)、斯洛伐克(570萬人口)以及其他人口不到400萬的國家組成,如克羅埃西亞、摩爾多瓦、阿爾巴尼亞、波士尼亞和黑塞哥維那、馬其頓、愛沙尼亞、拉多維亞和立陶宛。然而,他們中的許多人在冷戰之前都站在蘇聯一邊,這使得這個地區對日本人來說更加陌生。

貿易關係也很薄弱。光是中國和美國就佔日本年出口額約80兆日圓的一半。東亞和東南亞緊追在後,約佔歐盟整體的10%。此外,最大的國家依序是德國、荷蘭和法國。堪稱東歐「強國」的波蘭,在日本貿易夥伴中竟然排不進前20名,貿易總額達0.6兆日圓。它仍然比中東和南美洲的國家大。總共約有 350 家日本公司進入該市場,從豐田、普利司通和陶瓷製造商 NGK 等汽車相關公司到丘比、味之素和樂天等食品相關公司。此外,本應成為波蘭旗艦產業的遊戲產業也沒有開設分公司的記錄。

為此,此次以2025年大阪世博會為契機,波蘭利用歐盟資金等資金進行巡展,吸引了許多日本遊戲企業。 Square Enix、Capcom、SNK、Kemco、8-4等遊戲公司,以及4gamer、Game with、Rudimus、Gamebiz等遊戲媒體也都受邀參加。期間為2024年10月20日至28日,恰逢德國科隆東部最大的遊戲展會「波茲南遊戲競技場(以下簡稱PGA)」(2024年參觀人數為61,000人)在五個城市(華沙、克拉科夫、卡托維茲、弗羅茨瓦夫、波茲南),並與數十家波蘭遊戲開發公司進行了交流。詳細報告請見Gamewith的Takahiro Yazaki先生(聯繫)以及一段時間以來一直關注該國遊戲產業的德岡正明對此進行了報告。那裡還請您看一下。

[國家資助的遊戲開發。 「互助」之稱歐盟歐洲區域發展基金】
CD Projekt、Techland、11 bit studio——我想很多日本人都沒聽過這些公司名字。然而,當我訪問該網站時,我對其意想不到的規模感到驚訝。本土遊戲消費市場規模為6億美元,不到法國、德國、加拿大的1/10。儘管如此,仍有494家開發公司,工業人口15,000人,每年發布530款新遊戲,開發公司的銷售額超過12億美元。最重要的是,開發商的數量在一年內增加了16%至24%,達到15,000人(很大程度上受到烏克蘭戰爭的影響),這個數字實際上比德國本身還要多,接近法國和英國。相當多的西歐頂級開發商因物價飛漲和治安惡化而生活變得困難,他們搬到了歐盟境內的波蘭,因為他們會說英語(15,000名“外國”開發商中有2,200名是“外國”開發商)目前,它正在成為一個「主要開發區」。

在日本,全球成功的軟體公司的海外銷售比例為30-50%,任天堂則為80%。不過,波蘭遊戲產業整體海外比例高達96%。原本是一個人口4000萬、人均GDP2.2萬美元的國家(立陶宛、希臘、匈牙利、克羅埃西亞、羅馬尼亞等東歐和中歐同等水準),還不到英國、法國的一半,和德國隊,從一開始我就沒打算比賽。德國、法國、英國,最主要的是在美國市場賺錢。 CDProjekt 的銷售額按地區劃分,70% 為北美,20% 為歐洲,只有 3% 來自波蘭。

難怪我對波蘭製作的遊戲不熟悉。在這 530 個新版本中,160 個用於 PC,90 個用於移動設備,231 個用於 Xbox、PS 和 Switch 等家庭平台,“其中許多是用於 PC(日本公司不熟悉)” '。 《Cyber​​punk 2077》的銷售量為 50% PC、30% PlayStation 和 20% Xbox。首先,情況可以說與Switch和Mobile強勢的日本相反。

開發商和開發公司的數量正在增加。 2020年,100人以上的開發公司有14家,但到2023年,這一數字迅速增加至25家。這個產業在20 世紀90 年代只有幾家公司存在,例如1988 年成立的CD Inc. 和1991 年成立的Techland Inc.,到了2000 年代開始有數十家公司,每年有30 到50 家公司瞄準PC 等平台、Xbox和PlayStation。在日本,新創遊戲公司的最大熱潮是 20 世紀 80 年代末的家庭遊戲和 2000 年代末的手機遊戲,但在波蘭,這種情況發生在過去 10 年。

尤其是被稱為創造了遊戲歷史的「CDProjekt」公司,擁有《巫師》和《Cyber​​punk2077》兩款大作,擁有成為第一名的記錄。如果一家遊戲公司成為全國第一大公司,而不是汽車零件或連鎖便利商店,政府自然會投入更多精力(在日本,任天堂排名第二,僅次於 2007 年鼎盛時期的豐田汽車公司)。這項工作於2016年獲得波蘭政府750萬美元的技術研究經費。

首先,歐盟和波蘭之間有一個精明增長計劃,歐盟統一的「歐洲區域發展基金(ERDF)」是主要向法國、德國等已開發國家徵收的基金,用於糾正歐盟內部的地區差距該項目將利用這筆資金向波蘭等地區提供贈款援助,其中固定比例的援助用於技術開發。特別是對波蘭的財政援助金額相當可觀,自2004年加入歐盟以來的約20年間,收到的財政援助總額達到1500億歐元(折合24萬億日元)(*)。我出差期間參觀過的波茲南的eNStudio,叫做動作捕捉工作室該計畫的建設也獲得了歐盟 950 萬歐元(15 億日圓)的撥款。該項目從2016年開始經過多年談判,最終於2020年獲得通過,經過兩年的建設,預計於2022年開業。

波蘭政府本身為該項目提供公共資金,儘管程度低於 ERDF。根據直接訪談得到的信息,CDProjekt共獲得了4項技術補助金,共計750萬美元,另外還有38個項目入選,資金總額達3180萬美元(約50億日元)就是這個意思。該目標將集中在三個領域:數位、綠色科技和醫療保健(製藥),總額將高達 500 億美元(350 億借款和 150 億投資)。

52所大學(其中一半是國立大學)設有遊戲系,新畢業生不斷向遊戲產業供給。無論如何,政府補貼和歐盟發展基金都慷慨地分配給遊戲產業、娛樂產業,產官學界正在共同推動遊戲產業的發展,最重要的是,像上面這樣的詳細數據正在被公佈。和可視化。天書籍是一個重要的遊戲產業,代表著一個市場大、歷史悠久的國家,但當我們看到遊戲產業在歐洲和北美得到工業界、政府和學術界的推動時,日本的存在感正在萎縮,超越了它的繁榮時代這也讓我覺得我繼續這樣做是不可避免的。 

*ERDF並不是每個國家都可以無條件取得,而是分為GDP低於歐盟平均75%的「欠發達地區」、「GDP為75-90%的轉型地區」和「中等發達地區」 GDP達到90%以上的國家」。傾斜分佈。根據該地區的發展水平,目標項目成本的50-85%將被承擔,其餘部分將由該地區的公共和私人資金承擔。

【重做結出碩果的《Cyber​​punk2077》,《Elden Ring Beyond》銷售收回總成本4.4億美元]

據說《Cyber​​punk 2077》在發售前的開發成本約為 1.7 億美元。該概念於2012年首次公佈,2018年發布主視覺圖,引起關注。五年來,500名全職員工探索了補貼、眾籌等各種採購方式,包括廣告費在內的總成本高達4.4億美元(約650億日圓)。一家公司投資整個波蘭遊戲消費市場(儘管它是市值最大、佔整體收入 30% 的公司)的「魯莽挑戰」很容易成功,但這並不像我所說的那樣。

2019 年的期望值飆升,但說實話,它在 2020 年 12 月發佈時,一開始就引起了「爭議」。儘管它表現出色,銷量達到 1300 萬份,但它仍受到錯誤、崩潰和性能問題的困擾,CD 一直在努力改進這些問題。在發布後的六個月內,在近 30 萬條評論中,有超過 5 萬條「負評」(PlayStation 版本「下架」了六個月)。

這導致了額外的開發和行銷成本不斷增加,但在兩年半的時間裡,不斷進行改進,到 2023 年夏天,「良好」分數已達到 80%,總計 55 萬評論超過。儘管它是“開發成本最高的視頻遊戲”,但它也成為“有史以來最暢銷的遊戲之一”,銷量超過 3000 萬份。(《絕地求生》等全球大片銷售7500萬份,《巫師3》銷量5000萬份,《動物森友會》銷量4600萬份,《薩爾達傳說:曠野之息》 》售出3400萬張,《 Elden Ring》售出2800萬張)。 2022年9月,日本Trigger製作的《Cyber​​punk:Edge Runners》即將在Netflix上映,許多人可能都是從這部作品中了解到了這款遊戲的存在。這是一部罕見的日本與波蘭合拍作品,由拉法爾·賈基 (Rafal Jaki) 在 2018 年至 2019 年左右創作,他甚至在遊戲完成之前就往返於日本和波蘭之間。

在「一家來自東歐的簡單公司創造了全球成功」的灰姑娘故事背後,我們看到了巨大的艱辛。也請閱讀我們上次採訪的 CD 公司員工榊原浩先生的故事(這裡)。波蘭排名第一的CD公司在銷售額和市值方面均小於日本卡普空和光榮特庫摩。員工人數為1100人,不是兩家日本公司的一半,而是三分之一。儘管如此,為什麼能夠創造出「史上最昂貴的遊戲」呢?由於各種外部融資方式以及《巫師3》的成功,CD的利潤率達到了30-40%,而光榮特庫摩單從利潤來看就表現不錯(該公司的海外比例接近50%,但大多數其中來自中國)的數量與歐洲和美國大致相同(約10%)。我跟他們打賭,結果贏了。

縱觀每部作品,2011 年的《巫師 2》銷量為 800 萬份,絕不低,但 2015 年的《巫師 3》卻取得了巨大成功,銷量超過 5000 萬份,說道:「CD Projekt 」(該作品也在2019年售出。

無論如何,在遊戲消費市場規模僅為日本 1/60、開發者數量約 1/4 的“波蘭”,一家銷售額“僅”500 億日元的遊戲公司正在賺大錢。如此頂級遊戲的驚人勢頭,並宣稱自己「波蘭擁有遊戲產業」。

在1980年代和1990年代,日本公司在《瑪利歐》、《索尼克》、《最終幻想》等遊戲上的投資達到50億到100億日元,有時甚至更多。然而,在2000年代和2010年代,世界頂尖作品的霸權轉移到了美國公司,而2020年左右,中國、波蘭、荷蘭等國家開發的作品開始出現,規模達到500億至1000億日元。為什麼他們來自如此小的市場卻能夠進行如此大的競爭?另一方面,儘管日本擁有如此大的市場和悠久的歷史,但為什麼近年來在全球取得成功的大型作品數量卻在減少?

籌募資金絕非易事。從上市公司市值相對GDP的比例來看,美國接近200%,日本超過170%,都是「有望提供投資價值的市場」。另一方面,即使在法國和英國,這一比例也在100%左右,在德國,這一比例超過50%,在義大利和波蘭,這一比例為30-40%(即使在中國,這一比例也達到60%)。事實上,除了美國這個IPO大國之外,日本也是上市時股價容易上漲、投資預期較高的市場,而歐洲國家則遠遠落後。

■第二章波蘭的歷史文化背景

[波蘭被摧毀兩次並長期處於佔領之下。與難民和戰爭並存的國家]
放眼遊戲產業之外,透過歷史古蹟和博物館,他對波蘭的強烈印像是「戰爭」。原名「波蘭」(廣闊的國家),是一片沒有山脈的廣闊平原。西邊是黑森林覆蓋的大國德國,東邊是正在向西尋找不凍港的俄羅斯,南邊是奧匈帝國二元帝國。

波蘭的黃金時代可以追溯到應仁之亂和日本室町時代。雅傑洛王朝從1386年持續到1572年,是一個「波蘭立陶宛聯合王朝」。文化繁榮。然而,從1772年開始,這個國家三次被普魯士王國、俄羅斯帝國和奧地利分裂,國家陷入了廢墟(具有諷刺意味的是,波蘭今天仍然是一個風景優美的旅遊國家,因為它被分裂了。兩部分:波茲南,普魯士領土和奧地利領土。

▲克拉科夫的瓦維爾城堡,1596年以前一直是首都(建於970年)

波蘭在第一次世界大戰中三大帝國崩潰,從國王、王朝橫向控制的血緣君主制轉變為單一國家之後,大約經過了150年的時間。但波蘭將再次被摧毀。那就是納粹德國對波蘭的入侵,只持續了一個月。 1939年1月德國和斯洛伐克宣戰,9月17日蘇聯從東部入侵,10月6日透過坦克「閃電戰」佔領該國。

奧斯威辛集中營的歷史非常有名,您絕對應該參觀該地點。從14世紀到16世紀,猶太人受到西班牙和德國的迫害,許多猶太人生活在波蘭,這是一個自由開放的國家,接納了廣泛的人民。克拉科夫市中心也有一個隔都(猶太人居住區),那裡的大量猶太人引發了德國的雅利安主義,導致集中營的建立。我自己在研究納粹德國時並不知道這一點,但波蘭人民已經無法忍受這種情況,1944年8月,5萬人發動了武裝起義,稱為華沙起義,導致15萬至20萬平民死亡。這發生在《鋼琴家》的最後,當火焰被拋出以暴露隱藏的主角時。

在這些強國的包圍下,開闊平原的「地緣政治弱點」使中歐容易受到入侵,這使得中歐始終成為​​戰爭的首要地點,有時充當緩衝區,有時充當火藥桶。諷刺的是,今天它成為了一個完美的文化旅遊目的地,融合了俄羅斯、西歐、斯拉夫文化,甚至伊斯蘭文化的文化影響。縱觀其悠久的歷史,俄語和德語一直被用作第二語言,但即使在加入歐盟後,波蘭仍自豪地保留其「語言」波蘭語和「貨幣」茲羅提,這證實了這一點。

這是一個經歷過多次戰爭的國家。俄羅斯2022年入侵烏克蘭絕不是別人的問題。烏克蘭3800萬人口中約有800萬已逃離該國。其中有近200萬人逃往波蘭,但令人震驚的是,當時波蘭人開車前往邊境,將每一個(身份不明的烏克蘭難民)一一帶回自己的家中,讓他們在那裡生活一段時間。是一個目標。他們中的許多人現在已經獨立,並作為一種精英階層紮根於波蘭(雖然難民的形象對日本人來說很難想像,但最先逃離的往往是有技能和財富的人)。

回想一下,如果這樣的「事件」發生在韓國、台灣,日本還會有把難民圍困在家裡、互相扶持的心態嗎?這個故事讓我們敏銳地意識到,在因語言、文化、地理而分裂的東亞,與緊密相連、不斷抵禦大國侵害的東歐,情況截然不同。

2020年代將是「大難民時代」。自冷戰結束以來,難民人數穩步增加,但在過去幾年增長迅速。來自阿富汗的 640 萬人、敘利亞的 630 萬人、烏克蘭的 600 萬人和俄羅斯本土的 100 萬人被迫離開自己的祖國成為難民。俄羅斯人也在受苦。一名在柏林生活了十多年的俄羅斯女醫生已經不再去醫院接診,現在也無法自由進城。由於他的居留簽證預計不會續簽,他決定離開他幾乎認為是自己家的德國,搬到瑞士。許多在波蘭的俄羅斯人也移居到歐洲以外。據報道,一些人逃往中亞,包括烏茲別克。

年初發布的N Special新日本主義》報導,烏克蘭戰爭期間,《新世紀福音戰士》、《火影忍者》、《JoJo的奇妙冒險》等日本動漫音樂會在首都基輔舉行。尤其是一位對《進擊的巨人》印象深刻的烏克蘭女性在推特上寫道:「和現在的情況差不多……我覺得為了不被殺,我別無選擇,只能打敗敵人。不過,那很空虛。不過,我只想著消滅敵人。」認同這個故事,感覺就像你正在與有相同問題的人進行對話。

▲克拉科夫老城《辛德勒的名單》中的辛德勒工廠遺址

■第3章 波蘭遊戲產業的最新動向

【波蘭遊戲公司面對中國資本】

 ▲從位於科托維茲的 PixelAntGames 辦公室頂部拍攝。

日本企業與波蘭遊戲公司幾乎沒有接觸,但中國資本卻到達了這樣的地方。 Techland 是一家歷史悠久的公司,擁有 500 多名員工,發行了《消逝的光芒》等遊戲,騰訊持股 67%,從 2023 年起,騰訊已投資 16 億美元。 PixelAntGames 於2020 年剛成立,現已發展到擁有90 名員工的規模,隸屬於英國Sumo Digital(一家大型工作室,成立於2003 年,擁有超過1000 名員工,開發《Hitman》、《Forza》和《 Call of Duty》系列)。這也是一筆價值12.5億美元的巨額交易。 2021年,騰訊成為《寂靜嶺2》背後的Bloober公司22%的股東,該公司成立於2008年,擁有250名員工。

網易的存在感並不強,但當我聽說Nano Games是中國Perfec世界的少數投資公司時,他們並不想出售它,但他們組成了資本聯盟,每個公司都面臨著挑戰​​。 (波蘭企業面臨行銷成本不足、即使創造Metacritic上80分等高分遊戲也無法傳播等議題)。相反,據稱自2020年冠狀病毒爆發以來,中方更加積極地尋求與東歐和中歐國家的開發公司建立資本聯盟,以尋找枯竭的國內開發資源。不幸的是,當談到日本公司時,我感覺「這是我第一次見到他們」。

在位於克拉科夫鎮的孵化機構 Digital Dragon,Drago Enteratinment、Frozen District 和 Nano Games 等總共六家公司進行了演示,隨後舉行了一場網絡會議,交流了有關開發差異的信息日本和波蘭之間的環境。

在卡托維茲鎮,8家德國企業和10家日本企業進行了交流。令人印象深刻的是德國ESL FACEIT集團管理總監Aleksander Szlachetko的演講。該電競公司成立於2000年,2015年成為全球最大的電競公司,2022年將成為沙烏地阿拉伯最大的電競公司(EA、Take2、Activation)。一直以10億美元收購暴雪、任天堂、Embracer等股票的大型遊戲產業投資公司,2022年9月宣布投資378億美元,並於2023年實際投資49億美元對Scopely進行收購) 10億美元。目前全球有33億遊戲玩家,到2024年將形成價值2,212億美元的市場,而遊戲每月產生的總觀看時間為240億小時,是所有娛樂形式中排名前幾名的內容。

從某種意義上說,戰時是植被變化的「機會期」。 JETRO烏克蘭分公司於2024年成立,隸屬於波蘭管轄。 JETRO之所以進入戰時市場,是因為它不斷收到計劃進軍烏克蘭並著眼於戰後支持的公司的詢問。即使到了2024年,JETRO華沙辦事處的許多接觸都與烏克蘭有關,而類似JETRO的政府機構正在其他許多國家發展,JETRO為了避免延誤,終於進入了辦事處。我從華沙去烏克蘭出差,那裡10口人的家庭分配4個人,需要防衛費用,比正常的基地部署貴很多。

【遊戲大會GIC,日本手遊產業孤軍奮戰&「戰爭下的遊戲」】

此行的重頭戲是遊戲產業大會(GIC)。與2019年相比,由於人們宅在家的需求,遊戲市場將在2020年和2021年大幅繁榮,並在2022年解封後恢復正常。然而,更大的是非遊戲應用程式的影響,例如視訊串流和音樂。根據Google的一項調查,疫情後下載量沒有變化,但原本80%的遊戲現在變成了60%的遊戲。人們普遍認為在智慧型手機上花錢是為了玩遊戲,但現在在智慧型手機上花錢的傾向已被遊戲以外的事物所取代。話雖如此,整個遊戲產業確實正在崛起,這個價值 2000 億美元的巨大市場(其中一半是行動設備,四分之一是家庭和 PC)再次成為成長的中心。在歐洲,許多遊戲公司在過去幾年中都遭遇了低迷,但從中長期來看,情況是正面的。

▲Mariusz Gasiewski,Google,Game Industry Conrecenre (2024/10/26) 講座資料

在冠狀病毒爆發後的三年裡,“日本和台灣是唯一移動遊戲市場沒有成長的國家。”該數據支持了日本近期手機遊戲市場的下滑,而美國、中國、德國和韓國等世界各國都處於成長的核心。而其他國家的手機廠商海外比例較高,能夠跟上這種市場變化,但國內比例過高的日本手游產業「只能」反對。

市場也是如此,但真正引起我共鳴的是一次研討會,上面說:“無論在什麼情況下,總是有人永遠不會放棄製作遊戲。”有一個名為「戰爭遊戲」的會議,我們聆聽了Yaraslau I. Kot 博士的演講,他本人就是白俄羅斯難民,即使在戰爭爆發後,他也一直在烏克蘭舉辦遊戲會議,度過了28 年的遊戲生涯。有很多小遊戲是半開玩笑的,例如伊隆馬斯克和普丁打架的遊戲,普丁被打耳光的遊戲,但即使在這種超政治的情況下,遊戲也是一個自由表達的空間,可以讓人們自由地表達自己,它可以成為傳達自己感受的訊息。他介紹了 200 多款遊戲,這些遊戲是在 2014 年俄羅斯入侵和 2022 年開始的戰時期間開發的。然而,許多遊戲已從商店下架。有一些資源短缺和銷售的情況,但也有開發人員死亡的情況,當你聽到烏克蘭前線的現實時,你會起雞皮疙瘩,遊戲的非凡現實與超現實的戰爭現實交織在一起。

▲PGA和GIC同時舉行,有61,000人參加,當我走到隔壁時,發現巨大的空間裡擠滿了coser和普通用戶。

▲大部分商品為水貨(日本銷售的商品為進口商品,售價相當於運費+額外費用)

▲神秘盒子每盒200 ZL(7,500日圓)。 「海九! 》、《美少女戰士》、《七龍珠》、《鬼滅之刃》等周邊商品銷售(盜版)。

日本IP商品也是波蘭的熱門內容之一。 《青岩》、《電鋸男》、《妖精的尾巴》、《柔術快線》、《花子君》、《Love Live! 》、《NANA》、《押之子》、《東京喰種》、《初音未來》、《紫羅蘭永恆花園》以與頂級無異的陣容出售亞洲排名。

當地也有遊戲中心,但廠商和裡面的軟體幾乎是聞所未聞。給人的感覺是,有一些娛樂場所,仍然很難識別為市場,有地下酒吧等一眼看不出來的地方。即使在這樣的地方,三麗鷗的凱蒂貓仍然活得很好。

【日本悲觀係數太高。一個在肥沃的土壤中忘卻了自己的民族性格]
我對波蘭遊戲產業的感受是「穩健」。透過歐盟成員資格、補貼以及工業、政府和學術界積累枯竭的資金來源,CDProjekt 等先驅者已經建立了巨大的成功故事,而波蘭正試圖通過讓中國資本和其他資本參與工業發展來“贏得世界” 。我想,我直接參與發展的加拿大,是順著北美的成長趨勢,馬來西亞是順著歐美、東南亞、中國的成長趨勢。“讓我們趕上全球熱門成長市場,利用枯竭的資源,同時推動我們自己的行業發展。”有一種飢餓感,這也是波蘭這次的通病。

而日本則有遊戲產業鼻祖的優勢,市場豐富,庫存採購市場豐富,同時可以進入美國和中國兩大商業區,但為什麼會這樣呢?這張圖清楚地表明了這一點,但就「人們對商業信心的感受」而言,日本在「國家層面」和「個人層面」上都是 21 個國家中最低的。巴西。理解這種情況。儘管美國和韓國都對自己的國家持悲觀態度,但他們對自己的個人財務狀況卻更樂觀。

儘管擁有豐富的市場和工業基礎,日本總是持悲觀態度(這可能是其國民性所致),但為何得分如此極端,卻是一個現實問題。截至 2025 年,日本內容(不僅包括遊戲,還包括動漫、音樂和影片)正在經歷前所未有的全球繁榮。在悲觀係數過高的日本,有可能像波蘭一樣打造“挑戰範例”,掀起產官學界的大運動。未來會誕生想要創造事物的「企業家」和「創造者」嗎?這次波蘭之行,我回到家感覺受到了一些鼓勵。

▲Mariusz Gasiewski,Google,Game Industry Conrecenre (2024/10/26) 講座資料