■當前行業的兩個人回答會員的問題
來自全國各地的100多名成員參加了Hayashi和Yamashita的演講。許多成員聚集在一起聽他們兩個,包括親自訪問場地的成員,無法進入場地的成員以及從農村地區在線參與流媒體室的成員。
演講分為公司的解釋和問題部分,其中兩個將回答預先收集的遊戲製作問題的問題,包括在公司工作時必要的問題,當天提出的問題也將是回答。
首先,他們兩個將為NHN Playart提供公司的解釋。 NHN Playart以一種很好的方式創建了一個通風良好的工作場所,製片人Hayashi還可以與工作人員並排安排,使其與員工並肩安排,這使其具有團結感。
該公司內部有幾位班丹遊戲學院的畢業生,似乎今年從今年在公司兼職工作的Aoyama也將在Hayashi旁邊工作。 Yamashita先生也負責晉升,並且有不同的工作地板,但他似乎可以在遠處工作,如果他有任何感興趣的話,他可以直接傾聽。
該公司的政策是“繼續在玩遊戲後立即認真追求有趣的遊戲”,在遊戲市場中,目前是一個熱門話題,在很短的時間內消耗內容,我們可以在其中創建有趣的遊戲據說這是關鍵字。
您在公司中尋找的人是那些可以自己交流的人。創建同一遊戲時,個人展示了他們想要如何創建設計,整個團隊可以共同努力以實現這一目標。
Hayashi稱自己不是一個好人,但他仍然說他仍然必須在公司內進行交流。 Yamashita還表示,一旦您加入公司,您就需要意識到團隊工作。
Nhn Playart有各種各樣的人在工作,包括在撫養孩子而不是在私人生活中玩遊戲的女性,以及在那里工作的各種人。當然,有很多人喜歡游戲,而團隊的主要重點是那些熱愛遊戲和熱情的人。據說山名以前甚至玩過一場著名的全國比賽。
Bangtan Game Academy的校友也很活躍,負責計劃的畢業生正在與Hayashi先生一起創建遊戲UI。 2012年的畢業生還擔任設計師,據說不僅在設計方面都很活躍,而且還在利用他們對機器人和機械知識的了解。沒有人可以“讓人們現在做奇怪的工作”,而且似乎每個人,無論他們的職業生涯如何,都在努力工作。
順便說一句,阿亞瑪說,他去年在NHN Playart和Bantan Game Academy之間的行業 - 學院合作項目中向兩人呼籲。通過這種激勵措施,儘管公司以前沒有兼職人員配額,但他們創建了兼職工作合同格式來僱用會員。
■基於NHN示例的團隊遊戲開發技巧
Hayashi強調將自己喜歡的東西與成員想像的團隊運動相結合。據說最好確保您的偏好是通過日常對話傳達的,並從彼此開始知道這一點。
他們說他們不應該忘記每個團隊成員的感受。
一旦確定了方向,其餘的就留給了會員,而Hayashi先生和董事在專注於自己的工作的同時等待最終產品。看來他們已決定將其留給成員而沒有進行詳細的確認。
在“ #Compass戰鬥Providence Analysis”系統的情況下,該項目是與第一個會議成員一起創建的,這是他們第一次在公司中擁有3D遊戲,但是當Hayashi解釋了他對3D效果的偏好時,設計師接受了優勢顯然會創造出一種浮華的效果,這會使您在角色被擊敗時扮演。
展示遊戲的效果極大地促進瞭如何將MOBA傳播到當時仍然是次要類型的玩家。
傳達彼此偏好的上述方法之一是,他們正在積極促進和介紹公司中最喜歡的遊戲。
自然,由於球隊的失敗,據報導,Hayashi具有單方面以自上而下的方式推動自己的想法,從而導致團隊崩潰的經驗。他說,原因現在是已知的,但是有關各方很難注意到團隊問題。
■2個人回答成員的問題
之後,有時間回答成員的問題。有各種各樣的問題,我們將介紹一些引起我們注意的問題和答案。
- 創建將持續很長時間的遊戲的技巧是什麼?林:NHN PlayArt製作了幾個長期的標題,包括#Compass戰鬥Providence Analysis System,並通過設計可在生活的業餘時間以良好的方式設計的遊戲在長期管理中取得了成功。這更接近結尾,但是NHN Playart遊戲旨在讓您想打開它們,如果您認為“我會玩一些。”
- 您覺得玩遊戲的時間很有趣?
林:有趣的遊戲是平等的,並且舒適。當涉及到觸覺時,重要的是要設定“做得很好!”的目標,但是要仔細準備每個部分以使您到達那裡。在這些堆棧之上創建了一個全面,舒適的遊戲。具體來說,當您擊敗鑰匙時,一系列前進是分為台階,例如,擊敗鑰匙,腳移動,在腳移動時行走並在某人走路時向前移動時,移動腳。
- 我覺得如今有很多3D設計師,但是對2D有需求,特別是UI和效果等專業設計師嗎?
林:另一方面,對設計師的需求很高,有時公司有時會戰鬥。對此類專業領域的需求水平有一定程度,而不是有大量應用程序和應用程序的領域。
- 創建角色效果時,您會牢記什麼?
林:玩家只是在看屏幕,因此很難理解遊戲中的角色。因此,效果允許在視覺上傳播這種感覺。設計師經常下令塑造自己的情緒,而改善設計的關鍵是闡明他們想要通過這種效果感受到的東西。
- 我認為大多數人可以接受遊戲圖形建模者的訂單,但另一方面,他們有時會提出自己想從建模者那裡創建的東西嗎?
林:在NHN Playart中,在“ #Compass戰鬥Providence Analysismats”中有一個名為Sobari Noyasu的字符。 Hayashi先生只是訂購了一個簡單的高中女生和一個電鋸,其餘的設計是由3D建模者創建的。根據公司格式,情況可能與NHN Playart完成的情況相似。
- 在您在學校時製作的遊戲更受歡迎的一些想法是什麼?
Yamashita:如果您不能花錢,那做這件事的方法就是涉及人們和與您接近的事物。例如,如果您有一個熟人的影響者,那麼最好除了賺錢並創造一個可以與他們進行談判和玩耍的情況以外的好主意。有一個問題,即可重複性是多少,但是當我們研究為什麼最近的獨立命中成為命中以及它們如何知道時可能會有暗示。
- 您在新角色設計中意識到什麼?
林:從計劃者的角度來看,這與玩家想要的有點不合時宜。由於您可以提供自己想像的東西也就不足為奇了,因此設計的設計是不太滿足玩家的理想。
- 我是2D設計師,那麼創建投資組合的理想選擇是什麼?
Yamashita:根據NHN Playart的設計師的說法,要做的第一件事就是意識到有人會看到它。您可以通過將其插入文字中並結合出當您查看小冊子或指南時易於閱讀的原因來創建好東西。招聘人員將瀏覽許多投資組合,因此不允許將其引導到在線文件的URL。一眼很容易看到很重要。這種投資組合還有助於促進業務理解。
完成問題後,講座在以後的為期1天實習的解釋後結束。許多成員聽著他們兩個人說話,其中一些成員被認為真誠地聽了記筆記。
Nhn Playart還通過與會員互動來促進他們的公司並確保人力資源。 Bangtan Game Academy還成功地使成員更加熟悉遊戲行業,並感到他們正在尋找工作。這確實是一項雙贏倡議,將來將繼續。
■我們向Hayashi先生和Yamashita先生詢問了他們與學校合作的努力結果。
最終,演講結束後,我們與Hayashi先生和Yamashita先生和Aoyama先生進行了交談,他們在Bantan Game Academy的Nhn Playart兼職。
- 您在演講後如何看待?
林:我非常緊張,但是我說這次是我一直想到的事情,所以我希望它將在我未來的生產活動中傳達和利用。
Yamashita:出乎意料的是,我也提出了問題。我受到每個人的熱情“藉此機會獲得好提示”的啟發!”
- 您是否有任何問題在當天提出的任何問題是出乎意料的嗎?
林:我不知道會出現什麼樣的問題,所以我決定期待當天的問題,這是一場競爭的感覺。
- 自去年以來,可以增加與會員的努力,從而對公司有任何好處嗎?
林:我認為對我們來說,不僅要等待新畢業生加入,而且要去我們的才能。那些參加面試的人只能在當時看到他們,因此能夠看到他們在學校裡真正搬家真是太好了。
Yamashita:這是我第一次在TGS2023上與成員合作,有些事情通過在採訪中看到它們來可視化。我認為這是一個很好的舉措,因為Nhn Playart能夠以具體的方式做到這一點。
- 自去年倡議以來,招募Aoyama作為兼職工作職位的決定因素是什麼?
Yamashita:主要原因是,在去年的行業學院合作項目回家的路上,Hayashi和我同意了一個問題:“那個人看上去很有趣,不是嗎?”因此,我們討論了是否可以做任何事情,然後我們立即創建了一個兼職工作系統,通過利用我們作為高管的職位來加入公司。
林:當我要求他介紹一個遊戲時,他回答了一切,“這很酷”,他顯然決定了他喜歡的東西。團隊成員還說,這場比賽的目的是使Aoyama涼爽,而且他感到有能力領導球隊也很棒。
- 請告訴我們為什麼您今年邀請會員進行一日實習。
Yamashita:我還為TGS提供了幫助,所以如果我想去TGS,我決定進行實習。我認為雙方通過演講將他們的意願傳達給成員,然後在平衡他們的意識之後進行活動也有效。
林:實習將由#COMPASS開發團隊領導,我們也將參加,但主要是團隊成員,他們將教和回答成員。
- NHN Playart實際上是在積極努力採用,但是遊戲行業採用的當前狀況是什麼?
林:我不知道其他公司的情況,但是當我看到它們創建和運行專用網站時,我覺得它們對它們的重要性。 NHN Playart還專注於招募新畢業生。主要原因是遊戲不斷發展的方式,它需要學習新事物的能力。在這種情況下,我們認為年輕的新畢業生將是一個很大的幫助。
Yamashita:儘管晉升方並未提供新的畢業生招聘,但我已經看到其他公司溝通以提高認識以準備新的研究生招聘,而當我想到NHN Playart如何提高認識時,我認為也有一種簡單地使用Epic Ads的方法。但是,我認為,當我們通過與與我們親近的人進行互動來竭盡所能時,也會做出新的發現。
- 您如何看待Aoyama先生在Nhn Playart工作?
青山:我的誠實印像是,即使我剛剛加入,我也能將其留在這個程度上感到驚訝。我還想知道是要選擇程序還是計劃者,作為計劃者,我被要求找出我想做什麼。我經常與公司內部的員工交談並學習,並且對於參與實際工作的成員,我經歷了一些不尋常的事情。今年4月,我終於將在2013年加入NHN Playart,成為一名新畢業生,因此我想利用我以前作為全職員工的經驗來擔任我的工作。