「用遊戲和數據打開世界之門」…《ThinkingData Summit 2024 Tokyo》報道,發布了Habby、KURO GAMES等多家遊戲公司的數據利用實例

ThinkingData於9月25日舉辦了應用程式遊戲數據商業會議「ThinkingData Summit 2024 Tokyo」。

本次活動以「透過遊戲和數據打開世界之門」為主題,邀請了遊戲數據分析領域的專業人士就遊戲數據的最新趨勢、實例和利用方法進行講座。

因《弓箭手傳奇》而蜚聲海外的Habby CEO王先生、因《火影忍者》而聞名的KURO GAMES Rainbow COO等多位活躍於世界各地的遊戲公司的核心人物登台亮相。

在這篇文章中,我們將介紹研討會的摘要。

ThinkingData 的引入如何簡化遊戲開發?

為了提高遊戲開發效率,深化數據利用,f4samurai推出了數據分析平台「ThinkingData」。這次講座是根據當時的一個片段改編的,所以我就介紹一下。

在推出之前,該系統的運行體制是由遊戲策劃人員負責數據分析,數據提取由伺服器工程師進行。然而,在請求和提取資料的過程中,經常會出現錯誤和誤解,並且存在許多過程冗餘的情況。

此外,資料擷取需要編碼,這需要工程師花費時間,有時還會幹擾最初的開發工作。為了改善這種低效的業務系統,決定引入ThinkingData,無需編碼即可進行資料分析。

我們決定引入ThinkingData的原因是它讓我們想到規劃者可以自主分析數據。該工具專為遊戲產業設計,無需程式碼即可滿足多種分析需求,讓數據運算更加有效率。此外,實施成本保持在較低水平,實施過程順利,資料分析師協助設定和建立 KPI 儀表板。

實施過程中,大約一個月就開始使用,導入過往資料並安裝SDK後,就建構了一個可以立即進行有效資料分析的環境。 ThinkingData可以靈活應對規格和附加資料的變化,並作為支援長期資料利用的基礎。

介紹後,f4samurai 每週舉行內部學習會議,以在全公司範圍內傳播 ThinkingData。透過學習,規劃人員積極學習數據利用知識,並開始製作內部使用手冊。透過這項舉措,公司內部建立了ThinkingData,並建立了規劃人員自主分析資料的系統。

自推出以來的變化之一是工程團隊的工時顯著減少。以前大約每個月收到一次資料分析請求,大約需要三個工作日,但現在請求數量大幅減少,並創造了一個工程師可以專注於核心開發工作的環境。此外,規劃人員現在可以執行更多分析,直接在會議中投影儀表板,並按細分分析 KPI,進一步深化資料的使用。

在 ThinkingData,我們在 KPI 分析中對使用者進行細分,並利用標籤/群組功能和事件/漏斗分析。透過監控新用戶和現有用戶的行為並識別成熟用戶和留存用戶,它可以詳細了解用戶行為模式。這使得更容易採取針對用戶群體的改進措施,並且似乎可以從數據中收集更多建議。

此外,ThinkingData 還協助改善客戶支援。由於可以詳細檢查每個使用者的事件數據,因此創建了一個可以在回應查詢時快速了解各個使用者行為的環境。以前,伺服器工程師必須花時間提取日誌,但現在規劃人員可以直接檢查數據,提高了支援回應的效率。

隨著 ThinkingData 的引入,f4samurai 現在擁有了一個可以讓其工程團隊更加專注於開發工作的環境,並且 f4samurai 打算致力於更高級的開發工作和新技術的引入。他在演講的最後表示,希望透過數據利用所獲得的知識來驗證假設並加速PDCA循環,從而進一步提高遊戲開發和管理的品質。

數據利用的變化為長期運行的標題“妖怪橫丁”帶來了變化

除了新遊戲和促銷之外,這些數據還用於長期運營的遊戲。富士文化本文介紹了該公司在簡化遊戲運作和提高長期運行遊戲的用戶參與度方面所做的努力。

《妖怪橫丁》於2013年發售,至今一直穩定營運。到目前為止,事件管理和資料分析都是手動或依賴專有工具進行的,但在事件發生後聚合資料並將其反映到下一個事件中需要時間,而且還增加了伺服器負載,這也存在問題。

此外,由於分析依賴於規劃者的技能,因此存在由於知識和經驗的差異而導致數據準確性和分析結果變化的問題。

透過引入ThinkingData,該公司能夠跨多個平台集中管理用戶資料並近乎即時地進行分析。

這創造了一個環境,​​在這個環境中,每個事件的必要數據都可以立即獲得,並在事件結束後立即反映在下一步措施中。

此外,ThinkingData的「儀表板功能」可讓規劃人員快速分析數據。透過使用模板化資料視圖,現在可以立即視覺化每個事件的 KPI,即使沒有專業知識也可以進行準確的分析。這使得我們更容易了解用戶的遊戲趨勢並有效地實施提高參與度的措施。

未來,該公司的目標是進一步擴展ThinkingData儀表板,透過累積和分析每個事件的數據來獲得更深入的見解。

此外,透過密切追蹤用戶行為,該公司計劃快速評估新事件和更新的影響,並建立靈活的作業系統。

富士文化隨著數據的使用成為長期遊戲營運中越來越重要的元素,該公司的努力可能會成為其他長期運行遊戲的參考。

具有高成長潛力的混合休閒市場
…Wonder Planet 的資料利用基礎設施概念是什麼?

Wonder Planet講述了一個以Wonder Planet在開發新的混合休閒遊戲「Pandorand」時引入的數據利用平台「ThinkingData」為中心的案例研究。

我們將介紹該公司在混合休閒市場的成長以及建立數據基礎設施以應對這一市場所做的努力。

在手遊市場,神奇星球正在全面進軍混合休閒遊戲市場,這已經超越了單純的「社交遊戲」。

所謂混合休閒遊戲,是指將休閒玩家的簡單玩法與中核元素結合的遊戲。雖然日本國內遊戲市場處境艱難,但據稱該公司正在努力改善其數據基礎設施,以期在這個全球競爭的市場中長期運作並取得成功。


具體來說,Wonder Planet建立了自己的開發平台「SEED」。該系統透過統一每個專案的不同開發環境和技術堆疊,旨在實現高效開發和知識共享。

該公司已將 ThinkingData 作為 SEED 的一部分引入,並建立了一個系統,將其用於多種用途,從全公司數據的統一管理到商業智慧和廣告效果衡量。

在實施 ThinkingData 之前,公司的資料管理結構分佈在 Big Query 和其他系統中,每個專案都有不同的分析方法。

介紹的主要目的是統一這一點,讓非分析師也能直觀地存取資料。

此外,也採用ThinkingData作為工具,為跨多個產品的營運創建資料利用基礎設施,並使資料分析更加順暢。

透過ThinkingData的引入,神奇星球能夠即時掌握用戶行為數據,並在適當的時間向目標受眾傳遞訊息。此外,透過利用ThinkingData的AB測試功能,驗證措施的有效性,可以持續提高使用者的參與度。特別是,對於將廣告收入和應用程式內購買結合起來的混合休閒遊戲,公司成長策略的一個基本要素是使用數據來確認哪些措施最有效。

Wonder Planet 計劃繼續使用 ThinkingData 開發新的混合休閒遊戲,包括 IP 遊戲。

該市場預計將在全球範圍內高速成長,是行動遊戲產業的新趨勢。該公司在演講最後表示,它渴望將源自日本的混合休閒遊戲推向世界,旨在保持長期用戶保留並透過基於數據的營運和分析來實現盈利。

什麼是使用數據衡量粉絲參與度的指標?
…Bandai Nam Connexus 和 Rudel 獨特的數據策略

此外,BANDAI NAM CONNEXUS 和 Rudel 也談到了他們透過充分利用獨特的數據策略來實現粉絲參與度和收入提高的系統。活動上,在佐藤先生的主持下,介紹了兩家公司在數據策略上所做的努力。

BANDAI NAMCONEXUS支持BANDAI NAMCO集團的數位業務,並推廣「資料宇宙」概念,旨在實現IP(智慧財產權)價值的最大化。該舉措的目的是集中分散在各個業務部門的客戶數據,並在整個集團內利用這些數據。

透過匯總粉絲資料並在所有業務中實施措施,我們正在創建一個靈活的系統來回應粉絲的需求,並進一步提高 IP 的價值。

基於數據宇宙的概念,數據戰略部負責集團內部數據的利用。在數位業務中,該部門特別專注於分析智慧型手機遊戲的KPI(關鍵績效指標),並與管理團隊密切合作,支援在短時間內實施改善措施。

我們還建立了一個系統,透過以每個企業的 IP 為中心進行橫斷面資料分析來提高粉絲參與度。

Bandai Nam Connexus 也根據數據分析優化促銷效果。特別是,我們結合線下和線上措施,預測廣告效果,制定高效率的促銷計畫。

這種建模消除了浪費的廣告成本,有助於利潤最大化。此外,公司也利用KPI預測模型,模擬新遊戲發布前的銷售量和用戶數,確定開發成本和預期利潤之間的平衡,充分利用數據進行投資決策。

Rudel 還開發了數據分析基礎設施,並專注於在行銷中利用數據。在數據科學部門的領導下,該公司擁有一個系統來分析用戶行為數據並將其反映在遊戲內容開發和行銷措施中。

透過資料科學家和分析師的協作,Rudel 獲取詳細的使用者行為數據,並向營運團隊提供準確的分析結果。

另外,我們有一個獨立的、單點突破型的政策,我們的目標是成為能夠自己處理聚合、建立預測模型、與相關方溝通的資料科學家,他們似乎正在支持通行證。

我們認為,數據分析讓我們比任何人都更了解我們的服務,這是分析用戶的遊戲趨勢和行為並提出適當措施的關鍵,看來他們的目標是可以做到的數據分析。

最後,討論了兩家公司的前景。 BANDAI NAM CONNEXUS旨在透過深化以IP為中心的資料利用,持續發展其IP業務,以滿足粉絲的需求。

Rudel還打算利用數據加強其行銷策略,旨在透過靈活的數據利用平台有效獲取用戶並加強參與度。

小組討論最後指出,兩家公司的數據策略將是數位時代遊戲產業成長的關鍵。

活躍於全球的哈比和KUROGAMES也將登上舞台。

本次活動上,以《弓箭手傳奇》出名的Habby CEO王先生和以《鳴人》出名的KURO GAMES COO Rainbow上台,暢談了各自的遊戲開發想法和策略。

活動當時,講座以問答的形式進行,針對各遊戲公司的遊戲開發方式進行提問。

您可以透過使用下面的表格申請活動內容來觀看「ThinkingData Summit 2024 Tokyo」的影片。