GameWith<6552> 將於 2025 年 1 月 10 日、2025 年 5 月發售。公佈第二季合併財務業績,銷售額16.7億日圓(年增8.3%),營業虧損1.74億日圓(去年同期獲利1.2億日圓) ,以及普通虧損,最終虧損1.86億日圓(錄得利潤2300萬日元)。
・銷售額:16.7億日圓(成長8.3%)
・營業虧損:1.74億日圓(獲利1.2億日圓)
・普通虧損:1.74億日圓(獲利1.01億日圓)
・最終虧損:1.86億日圓(錄得利潤2,300萬日圓)
該公司表示,集團媒體業務的銷售受到手機遊戲市場成長較往年持續放緩以及廣告市場狀況惡化的影響。
■媒體
銷售額9.9億日圓(年減18.0%),營業收入2.66億日圓(年減49.7%)。
「媒體廣告」收入受到主要作品發行減少導致瀏覽量減少以及廣告市場惡化導致瀏覽量單價下降的影響。
至於“媒體廣告”,儘管是集團的主要業務,但成長潛力正在下降,因此公司正在投入資源,將改進作為首要任務。具體來說,該公司的目標是透過增加推出的策略站點數量來增加光伏數量,並採取措施提高光伏單價,從而實現新的成長。在改善PV單價的措施方面,最近基於用戶資料的廣告空間優化措施取得了良好的效果,我們預計情況將從第三季開始恢復。關於「媒體解決方案」的收入,儘管新遊戲(主要是手機遊戲)的發行量正在下降,但我們仍然能夠維持銷售。
■電競/娛樂
銷售額為3.98億日圓(年減16.9%),營業虧損為1.1億日圓(去年同期營業虧損為1.12億日圓)。
儘管由於贊助商更換時間等因素導致銷售額下降,但該公司最近已成功獲得了新的贊助商。此外,我們管理的電競戰隊主力“VALORANT賽區”,是唯一一支參加在中國成都舉辦的官方休賽期賽事“VALORANT輻射亞洲邀請賽”的國內戰隊,新戰隊擊敗強隊獲得亞軍,他的表現不錯,我們可以期待他在一月份開始的亞洲聯賽中能有出色的表現。團隊的勝利將帶來銷售量的增加,因此我們將繼續關注這一點,並期望未來的成長。
■其他
銷售額為2.81億日圓(年增67.8%),營業虧損為1.44億日圓(營業虧損為1.09億日圓)。
迎來4.5週年紀念、累計下載量突破200萬次的NFT遊戲《EGGRYPTO》,得益於7月與其他公司舉辦的IP合作活動的強勁表現,銷量大幅增長。光纖專線業務方面,我們持續積極進行新用戶促銷活動,申請數量穩定成長。
■截至2025年5月的財政年度業績預測
截至2025年5月的財年經營業績為銷售額35億日圓至40億日圓(與上年相同,成長14.3%),營業虧損2億日圓至2億日圓(去年利潤6,700萬日圓)記錄日圓)),普通收入2億虧損 2,000 萬日圓 - 1.8 億日圓(利潤 4,500 萬日圓),最終利潤虧損 2.5 億日圓 - 虧損 1.5 億日圓(同期虧損 3.47 億日圓)期)預期。
・銷售額 35 億日圓 - 40 億日圓(與上年相同 - 成長 14.3%)
・營業收入:虧損2億日圓~2億日圓(獲利6,700萬日圓)
・經常利潤:虧損2.2億日圓~1.8億日圓(利潤4,500萬日圓)
・最終利潤:虧損2.5億日圓-虧損1.5億日圓(虧損3.47億日圓)
・EPS:14.32日圓~8.59日圓(上期結果為19.57日圓)