發布「日本和世界媒體×內容市場資料庫」的Human Media計算出,由於日本內容的擴張而導致的海外銷售額,2023年將比上一年增加超過1兆日元,達到57,769億日元。據稱,增幅顯著,超過了最低增幅。
本書的2022年日本內容海外銷售額數據將於2024年6月公佈,「New Cool」的目標是到2033年將日本內容海外銷售額增加到20兆日圓。 '。 2023年經濟團體聯合會的建議以及內閣官房新資本主義實現本部的基本資料中也引用了這一點。
◆日本內容海外市場規模的變化
來源:Human Media 根據各種統計數據創建
2023 年,動漫和家庭電玩遊戲(線上)將大幅成長。這種以日圓計價的成長是由於日圓疲軟造成的,但成長幅度甚至更大。家用遊戲(軟體銷量)也超過前一年。
電影(真人)和電視節目(一般)持平。然而,2023年,真人電影《哥吉拉-1.0》由國際東寶在海外發行,鎖定了多個銀幕,海外票房收入是國內的兩倍多。在電視節目方面,日本電視台製作的電視劇和其他節目在Netflix和其他頻道上向全球發行的數量增加。出版業(主要是漫畫)也持平。由於居家需求,全球出版業和日本漫畫在 2022 年之前都在增長,但到 2023 年,日本漫畫以美元和歐元計價有所下降,以日元計價則保持不變。
智慧型手機和電腦遊戲的銷量較上年下降。智慧型手機遊戲方面,2022年日本、中國、韓國國內市場將大幅下滑,2023年中韓市場將有所復甦,但日本市場略有下滑,國內外均持續停滯。
◆說明
2022年日本內容的海外市場規模,海外總銷售額為46,882億日元,是海外消費者和電視廣播廣告贊助商在當地支付的金額,與日本的收入不同。
內容的海外交易透過以下方式進行:1.「透過授權進行的權利交易」和2.「海外子公司等的本地銷售和發行,以及從日本到海外的EC和發行」。和2.中的銷售額成為包括海外子公司在內的日本企業的收入。從日本海外出口的內容的當地銷售額和海外市場規模是根據1.2中各領域的交易數據估算的。
海外交易的方式根據內容領域的不同而有所不同。電影、電視節目和動漫的版權交易主要基於許可。對於家用遊戲來說,過去海外子公司的軟體銷售是主流,但自2020年代末以來,遊戲機製造商的線上軟體下載和支付銷售變得更大。
智慧型手機/PC網路遊戲由海外子公司在當地授權、發行,並在國內發行到海外市場。出版業(主要是漫畫)以授權為基礎,但主要出版商現在透過其海外子公司在當地出版和發行,此外,還在國內發行到海外市場。
日本音樂也透過從日本向海外授權和發行的權利交易,向海外擴張,但由於沒有交易數據,因此未包括在內。
・電影(真人版)包括日本電影製片人協會四家會員公司(松竹、東映、東寶、角川)的海外電影出口記錄(海外發行權、海外放映權、翻拍權、電影和電視的海外播放權)該估算是透過減去與動漫重疊的關聯公司子公司的海外收入而得出的。
・電視節目(一般)是根據總務省的《廣播內容的海外擴張現況分析》估算的,不包括動畫部分。
・動漫數據是日本動畫協會動漫產業報告中的海外市場銷售數據,包括影院、廣播、發行等的視頻銷量,以及動漫相關產品和使用動漫角色的遊戲的銷售。
・家庭遊戲軟體銷售額和線上銷售額是根據索尼和任天堂的財務報表以及海外國家和地區家庭遊戲軟體的市場規模估算的。
・智慧型手機/PC遊戲是根據日本網路遊戲協會的「網路遊戲市場研究報告」的數據進行估算的。
・由於日本出版物的海外銷售量和海外收入的統計數據尚未公佈,因此根據日本出版物在海外國家和地區的銷售資訊進行了估算。
- 音樂未匯總,因為沒有公開可用的數據。